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Au bord du Fleuve
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15 mars 2017

Chasse à l'autruche

1873, nous sommes encore bien loin du Soudan français. Pourtant, un petit groupe de militaires, menés par le capitaine Vermorel, progresse dans la savane. Ils accompagnent trois explorateurs aux buts purement scientifiques : géologie et zoologie et prospection coloniale.
Les éclaireurs ont repéré le nid d'une autruche. Ils ne peuvent pas passer à côté sans l'étudier et récupérer les plumes qui font déjà fureur dans les salons européens.

Depuis quelques semaines, les Soninko de la région manquent de nourriture. Cette autruche est une véritable aubaine pour leur village. Les tambours de la chasse résonnent...

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Contrairement à mes parties précédentes, on est en savane. Le couvert ne sera que de 1D6 contrairement au D8 de la jungle.

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Les groupes des Tribus se mettent en place (guerriers+chef, cannibales+2guerriers sacrés, éclaireurs, archers pygmées, guerriers pygmées). On va dire que les pygmées sont là en visite culturelle, d'accord ?

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La colonne des Blancs est prête (soldats+officier, aventuriers, ruag-rugas, novices, éclaireurs).

Malgré des repères judicieusement placés, les éclaireurs ont du mal à retrouver le nid de l'autruche et celle-ci se montre bien timide.
Les éclaireurs des Français, comme ceux des Soninko, cherchent dans chaque fourré où se cache ce nid.

Alors que les guerriers pygmées trouvent son nid, l'autruche apparaît en bord de table. Elle est bien décidée à défendre ses oeufs et chasser les intrus.

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La difficulté de choisir et organiser ses cartes action...

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quelque soit le côté de la table.

Harcelés par les pygmées cachés en bordure de fourrés, les Français ne peuvent les cibler. Ils lancent alors les Rugas à la charge.

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5D8 contre 3D6, les pygmées ont peu de chance. Ils réussissent tout de même à ne perdre aucune figurine, ça doit être la seule fois de la partie où les tribus ont réussi un jet de dé.

Les Français tentent une percée pour rejoindre l'autruche, mais celle-ci est vraiment loin.
Les éclaireurs des tribus s'en approchent suffisamment pour pouvoir la charger. Les cannibales ne sont pas loin pour la prendre en tenaille.

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Les soldats français prennent position près du nid.
Les aventuriers restent prudemment en arrière, effrayés par l'avancée des guerriers des tribus.

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Les éclaireurs des tribus ont été trop gourmands. Ils ont lancé la charge contre l'autruche qui fuit vers son nid.
Les soldats hésitent, vont-ils prendre le risque de charger l'autruche ? Les guerriers soninko sont très proches et soutenus par les pygmées.

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Avec le retour de l'autruche au centre de la table, la partie est complètement relancée.

L'autruche, blessée, se relève et oscille de la tête, ne sachant lequel de ces groupes est le plus dangereux, lequel elle doit repousser.

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C'est contre les guerriers de la tribu qu'elle fonce.
Les dieux de la savane ont été généreux, les Soninko auront à manger ce soir.

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Les armes à feu réduisent le nombre des guerriers à 2. Mais, avec l'aide du chef, ils portent le corps de l'autruche et s'enfuient vers le nord, vers leur village, tandis que les cannibales et pygmées protègent leur course.

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Malgré une succession de jets de dés pourris, les tribus gagnent le scénario.

Règles spéciales du scénario :

  • pour découvrir le nid, il faut fouiller les fourrés. Plus la fouille a lieu au centre de la table, plus la probabilité est forte (1/10 près des zones de déploiement, 9/10 au centre).
  • dès que le nid est trouvé, l'autruche apparaît à 2 Longues de celui-ci, la direction est déterminée aléatoirement.
  • l'autruche a 4 points de vie, attaque avec 2D8 et se déplace toujours à 2 Courtes. Elle ne pioche pas de pion stress.
  • l'autruche tire son initiative avec 1D8 et son action s'inserre parmi celle des joueurs (en cas d'égalité, elle a toujours l'initiative)
  • sa première action est de rejoindre son nid par le chemin le plus court. Dès qu'elle l'a rejoint, elle charge un groupe à distance Courte (désigné au hasard s'il y en a plusieurs).
  • porter l'autruche morte se fait sans pénalité par un groupe de 3 figs ou plus ; 2 figurines la portant se déplace à Courte seulement, 1 seule figurine ne peut pas la porter.
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