Les activités reprennent doucement au club...

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une table Alkemy

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une table où on teste Briskars

Vous pouvez d'ailleurs remarquer que ces deux tables ont allègrement pillé ma boite à forêt équatoriale. Pas que j'avais de quoi jouer à Congo, mais nous avions laissé les Verts de la Côte en plein suspens en juin.

Maintenant que la carte a été trouvée et que les pirates savent où est le trésor. Il n'est plus question d'alliances, c'est chacun pour soi et le trésor au meilleur !

En avant pour une nouvelle partie de Pyrates !
Cette fois à quatre joueurs opposés.

Une île perdue au mileu de l'océan. Un trésor y est caché...
De façon tout à fait étonnante, quatre factions y prennent pied exactement en même temps et exactement au quatre coins de l'île. Il y a parfois de ces coïncidences !

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Chaque faction aligne un capitaine et trois matelots, soit 6 pts d'action à répartir.
Quelques règles spéciales permettent de différencier les factions.

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Les Verts de la Côte sont petits et ont moins de faciliter pour escalader, en contrepartie leurs pistolets ont 2, voire 3 munitions.
Les Mérous sont lents, mais peuvent recharger leurs lances à eau.

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Les Squelettes tirent loin.
Les Chinois ont un lanceur de dynamite avec eux.

  • Le terrain est escarpé. Pour escalader une paroi plus haute que la taille d'une figurine, elle doit réussir un jet d'escalade supérieur à 10 avec le potentiel de marche qui lui reste.
    Exemple : un pirate a une valeur de marche de 4. Il se déplace de 1'' pour se retrouver en bas d'une paroi. Il peut grimper de 3'' en réussissant un test de Carte+3 (4'' de marche - 1'' de déplacement effectué).
    Il est, bien évidemment, interdit de courir ou de charger en escaladant.
    Note : ceci est une règle personnelle en attendant que le créateur nous délivre tous ses secrets....... si tu me lis^^

Au cours de leur voyage, les pirates ont appris que le trésor est détenu par une sorcière. Malheureusement, celle-ci possède la magie du miroir et, dès qu'ils ont commencé à pénétrer dans l'île, elle s'est multipliée en 6 images sans que l'on puisse savoir laquelle est la bonne...

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La sorcière est au centre de l'île. Après la première action de chaque joueur, elle est remplacée par 6 marqueurs qui sont déplacés de 4'' avec un jet de dispersion.
Le premier marqueur rencontré sera la sorcière sur un 6, le second sur 5/6, le troisième sur 4/5/6, jusqu'à ce que la sorcière apparaisse. En cas d'échec, c'est autre chose que les pirates découvriront...

La chasse à la sorcière commence alors.
La photo précédente montre que la chance a nettement avantagé les factions Gob et Chinoises.
Regardons ce qui se passe de leur côté :

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1 - Un matelot chinois charge un premier marqueur, c'est un scorpion qui apparaît.
2- Le dynamiteur chinois voit qu'un Gob (3) est très proche d'un second marqueur. Il lance un bâton de dynamite.
3- Le Gob est blessé. Il ne peut rien faire d'autre que se soigner.
4- On teste le marqueur : 5 ! C'est la sorcière et, malheureusement, elle succombe à l'explosion. Son trésor reste à terre (oui, je suis trop bon, je n'ai pas eu le coeur à l'éparpiller).

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La même, vue d'un autre angle.

Alors c'est la ruée coté sud-est de l'île...

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Les squelettes, forts marris, se vengent sur les Mérous...

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Il faut dire que ceux-ci, se précipitant du mieux qu'ils peuvent sur leurs petites tentacules font des cibles très tentantes !

Après un tour d'hésitation où Gob et Chinois se demandaient qui oserait prendre le premier le trésor, le Chinois se décide et rushe...

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Un Mérou parvient à les rejoindre, mais à bout de souffle (à court de pts d'action) ne peut que les regarder s'enfuir. Cela dit, les Gobs sont encore en jeu avec des tireurs tout proche.

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Les Squelettes sont coincés, à l'ouest par un Mérou, à l'est par un scorpion.

Le Chinois est beau joueur et ne dynamite pas les Gobs tous regroupés. Cela ne lui portera pas préjudice, les derniers tirs Gobs ratent^^

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Et ils regardent en grognant leur adversaire reprendre la mer avec le trésor...