Au bord du Fleuve

17 juin 2018

Le réveil des Fomoires

Défié il y a quelques semaines par l'ami Brauwan, j'avais ramassé son gant en lui proposant de faire tenir le plus de figurines possibles (format 28mm) sur un socle de 1''.
Il est, évidemment, hors de question de faire ce genre de chose sans justification fluffique.

Puisque le défiant est breton, je vais sur ses terres avec un menhir :

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Et puis, un petit clin d'oeil avec quatre stries blanchâtres :

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Et les figurines arrivent, j'ai ma petite idée de l'histoire en cours...

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Voici donc, Le retour des Fomoires (à lire d'une voix grave et tremblotante).

Gardiens de la Terre et nés de ses entrailles, ils furent chassés par les hommes et se retirèrent dans leurs sidhs.

Source: Externe

Les Fomoires partis, les hommes commencèrent à ouvrir la terre et l'ensemencer.

Source: Externe

Jusqu'au jour où ils en firent trop...

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Les Fomoires se réveillèrent alors à nouveau.

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D'abord, ils sortirent de terre,

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puis directement de la pierre.

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Et s'attroupèrent aux portes de leurs sidhs.

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Jusqu'à ce que tous les sidhs soient ouverts.

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Mais est-il encore temps pour eux ? temps pour nous ?

Source: Externe

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05 juin 2018

Le Défi est mort, vive le défi

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Le 7ème Défi Ludhibelliste Peinturlurliste (cliquez sur la bannière) ferme ses portes ce soir.
C'était une première pour moi et je ne le regrette pas.

J'y ai rencontré des gens charmants et cotoyés des peintres auprès desquels je faisais pâle figure (mais bon, vous qui venez ici connaissez mes capacités).

J'y ai trouvé la motivation pour peindre près de 180 figurines et, en particulier, de terminer une armée qui aurait pris la poussière encore longtemps : mes Assyriens !

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Outre mon défi personnel de 1000pts, légèrement dépassé, quelques défis étaient proposés aux participants :
Adroit d'la gauche, Anthropomorphe, Arghhhh, ATF, Cheval, Grosse bouffe, HJH, Peindre des trucs dans la neige, Perspective, Welcome to the jungle
et, à part deux d'entre eux hors de ma portée (celui qui demande de peindre de la main gauche et celui qui demande des figurines de plusieurs tailles), j'ai les ai relevé avec plaisir. J'y ai même ajouté le défi proposé - mais non retenu - "Smoke on the Water" que vous aurez l'occasion de découvrir dans une autre déclinaison ici.

Bref, ces trois mois de peinture sont très vite passés et je ne peux que vous engager à participer au prochain qui, si j'ai tout bien compris, démarrera courant septembre.

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30 mai 2018

La maison de l'ingénieur

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Les Ingénieurs ont un statut particulier au sein de la société des Fubarnii. Ils sont considérés comme les leurs libérateurs, l'un d'eux étant le premier à s'être rebellé et délivré de son maître Devanu.

Travaillant sur des projets instables et dangereux, la plupart des ingénieurs se cachent loin des centres d'habitation, villes ou villages des Fubarnii. Suivant leurs idées ou intuitions, ils mélangent produits chimiques et outils pour générer des chimères minuscules ou de grands mécanismes. Pourtant, soldats ou miliciens veillent sur eux, parfois un peu trop...
Certains ingénieurs plus téméraires n'hésitent pas à se mettre en danger pour expérimenter leurs inventions, et il revient souvent à la milice locale d'escorter ces excentriques dans leurs quêtes ou leurs déplacements domestiques.

Belomoch, une ingénieure particulière, créatrice de machines fumantes, était la figurine phare du dernier KS de Twilight.

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Il lui fallait une demeure à sa (dé)mesure. C'est ce qui m'a occupé ces derniers temps...

Suivons-la pour une petite visite.

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Petite pause à l'entrée de l'habitation-laboratoire.

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Puis on reprend l'ascension vers la première terrasse.

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Sur cette terrasse se trouve une lunette-théodolite que Belomoch met à profit pour tracer des plans précis de son environnement. Elle seule connait la portée de cet instrument, elle seule connait l'utilité de ses relevés...
Elle seule pourrait dire si cet instrument a un quelconque rapport avec les bruits souterrains qui se font parfois entendre sous le village voisin.

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Le filet est le seul moyen connu d'accéder à la terrasse supérieure. Certains prétendent qu'une trappe existe entre la tour et la terrasse, mais il faudrait vider le fatras qui l'occupe pour le vérifier.

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Un télescope de précision occupe la majeure partie de cette terrasse. Mais qui sait à quoi il peut bien servir ?

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En tout cas, Belomoch possède une demeure qui la met à l'abri des visiteurs indésirables.
Les Casanii voisins prétendent qu'elle ressemble trop aux anciennes tours des Devanu et les Devanu qui ont essayer d'y grimper n'ont guère réussi à se maintenir sur ses marches rétractiles.

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Evidemment, ce décor n'est pas exempt de défauts. J'aurai dû enduire les tubes pour qu'on ne voit pas leurs lignes d'assemblage, mon lierre n'a pas une apparence très naturelle, la porte ne ferme pas bien...
Mais j'en suis tout de même assez content, alors ça ira comme ça :-)

Posté par Mehapi_to à 19:00 - Commentaires [3] - Permalien [#]
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28 mai 2018

Des bagages trop bien attachées

Amis des belles photos, bienvenue dans ce rapport de bataille !
Pour changer de mes habituelles photos trop sombres, j'ai décidé de jouer à même le sol, tout contre la baie vitrée, pour profiter du soleil de cette belle journée de mai...
Et bien, vous allez pouvoir profiter du soleil aussi, bande de petits veinards !

En avant dans les terres arides du sud d'Anyaral...

Un Belan lourdement bâté erre dans les terres désolées. Son propriétaire, marchand itinérant, est certainement mort à quelque distance de là et les cris de l'animal ont attiré les habitants du lieu.

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Au nord, un groupe de Casanii constitué de deux éclaireurs, deux chevaucheurs d'Erillai et d'une petite troupe de 4 guerriers menés par un chef.

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Au sud, une famille de Devanu affamés. Deux Jenta groupés autour de leur Matriarche, accompagnés de deux Grishak.

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Au milieu, distant d'une marche, le Belan et ses intéressants bagages...

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  • A Twilight, l'activation se fait par la pioche de pierres de couleur : 6 noires et 6 blanches (pour activer les deux camps) et 2 oranges (pour les phases de combat).

Pierre noire piochée, je peux activer un de mes Devanu.

  • Souvent, lors de l'activation d'une figurine, se déroule une chaîne de commandement. L'activation d'une figurine (un chef généralement) entraîne l'activation de X figurines (défini par une capacité spéciale) à portée de commandement.

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J'active ma Matriarche, qui va déclencher l'activation des deux Jenta.

  • A Twilight, l'activation consiste en une action de mouvement, suivie éventuellement du déclenchement d'une ou plusieurs capacités ou d'un tir. Il n'y a pas de combat lors des phases d'activation sauf...

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... sauf capacité spéciale. Ici, ma Matriarche possède la capacité "Assassinat" qui, pour le coût d'un point de stamina/vigueur, lui autorise une attaque à la fin de son mouvement.

  • En dehors des guerriers de base, les profils possèdent une valeur de vigueur (que je continue à nommer stamina à cause d'une erreur de traduction originelle). Ces staminas peuvent être dépensées pour activer certaines capacités spéciales. Les figurines en regagnent généralement une en fin de tour.
    Les Devanu, la faction que je joue (les reptiles bleus), ont un gros pool de staminas mais, évidemment, beaucoup de capacités spéciales "payantes".

L'attaque fut rapide, mais les griffes de la Matriarche n'arrivèrent pas à entamer les cordes qui maintenaient les bagages en place. Le marchand qui avait bâté ce Belan connaissait son affaire...

Activés par la Matriarche, les deux Jenta s'approchent des Casanii.

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Pierre orange piochée : c'est la phase de combat.

  • Résoudre un combat, c'est toujours une opposition un contre un. Les combattants supplémentaires impliqués apportent un soutien.
    Chacune des figurines possède, dans son profil, une valeur de combat qui indique le nombre de pierres de combat qu'elle pourra lancer et une valeur de soutien.
  • Les pierres de combat sont de deux sortes : les Erac (agressives) et les Oran (défensives).

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  • Les joueurs en possèdent 5 de chaque type. Lors des combats, ils doivent choisir secrètement combien de pierres de chaque type ils vont lancer dans la limite de leur valeur de combat (+ soutiens éventuels).
    Ils lancent ensuite les pierres qui tombent du côté vierge ou du côté marqué. Chaque Erac gagnant est une touche sur l'adversaire, chaque Oran gagnant efface une touche de l'adversaire.
    C'est simple, très visuel et donne un côté tactique à l'attaque.

Dans le combat qui oppose ma Matriarche au Belan, j'ai une valeur de combat de 5 comme le Belan. Une capacité spéciale oblige le Belan à prendre au moins 3 Oran et 1 Erac (il ne peut donc en choisir qu'une). Je choisis de ne prendre qu'une Oran et d'être agressif avec 4 Erac.
Résultats : 3 Erac gagnants pour moi contre seulement 2 Oran gagnants pour le Belan qui prend une touche !

  • Le jeu étant très létal, les figurines possèdent toutes une valeur de sauvegarde (généralement 5+) qu'il faut atteindre pour effacer une touche. Je ne suis pas très fan du système de sauvegarde, mais Twilight se joue avec peu de figurines et les combats sont vraiment très mortels. Bref, pour une fois, je le supporte bien^^

Avec une valeur de 3+, le Belan est relativement intouchable. Effectivement, il annule ma touche.
Le scénario indique qu'à la fin de la phase de combat, le Belan fuit de la totalité de son mouvement la figurine la plus proche. Il ne se fait pas prier !

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Pierre blanche tirée : les Casanii s'activent. Eorl utilise le commandement de son chef pour faire bouger toutes ses troupes (guerriers et cavaliers) à portée.
Comme c'est une phase d'activation, il n'y a pas de combat. Par contre, la capacité de lanceur de Sagaie permet à son guerrier de tirer pendant son mouvement.

  • La phase de tir remplace habituellement le mouvement. Pour tirer, le profil indique la portée et le nombre de pierres à lancer. Le défenseur en a 2 + d'éventuels bonus dus à ses capacités.
    Evidemment, dans ce cas, le tireur ne joue que des Erac et le défenseur que des Oran !

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Un chevaucheur contacte le Belan et utilise sa capacité "charge" pour faire une attaque immédiate. Il n'a pas plus de succès que mes Devanu. Les paquets sont rudement bien arrimés !

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Lasse d'attaquer en vain le Belan, ma Matriarche charge le premier guerrier Casanii de la file. Les autres ont déjà été activés, ils ne pourront plus se déplacer pour lui apporter leur soutien !
5 pierres contre 3, ça ne laisse pas beaucoup de chances au Casanii. Et en plus, s'il ne succombe pas à cette attaque, il reste une pierre orange à tirer...

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  • Lorsque la deuxième pierre orange est tirée, on résoud cette deuxième phase de combat, puis le tour prend fin. Il peut arriver que certaines figurines n'aient pas été activées lors d'un tour...
    C'est l'une des choses à gérer lorsque sont piochées les pierres : activer le maximum de figurines ou temporiser pour attendre que l'adversaire bouge en prenant le risque de ne pas pouvoir activer certaines figurines. Sachant qu'il n'y a que 6 pierres de sa couleur, le nombre de pierres déjà sorties est déterminant.

Fin de tour : la table s'est allégée de quelques figurines !

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  • Jenta de 50pts ou guerrier Casanii de 20pts, chaque figurine n'a qu'un seul point de vie. Quand on meurt, on meurt !

Les éclaireurs Casanii tirent très bien à l'arc, jusqu'à 18'', pourquoi prendraient-ils le risque de s'approcher du Jenta ?

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Un peu plus loin, le Belan a été rejoint par la Matriarche et les deux Grishak.
Enfin, un paquet se détache grâce à la pugnacité d'un Grishak !

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Mais c'est la curée. Les Casanii foncent dans le tas...

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... et le Belan fuit !

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Devanu et Casanii se retrouvent au corps à corps.

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Et les rangs s'éclaircissent.
Après la première phase de combat, il ne reste plus que la Matriarche qui est très vite rejointe par deux guerriers Casanii.
Ils ne risquent plus grand chose. Epuisée par ses combats précédents, la Matriarche ne possède plus de stamina et ne pourra plus utiliser de capacités spéciales...

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La partie se termine avec la fuite du Belan et la mort de tous les Devanu.
Une espèce de match nul où seuls les Devanu ont récupéré un paquet mais sont morts avant de pouvoir en profiter...

Mais c'était une belle partie !
Il faudra la rejouer en diminuant la sauvegarde du Belan. 3+, c'est vraiment dur !

J'espère en tout cas que mes explications vous auront donné envie d'essayer.
Je vous rappelle que les règles sont disponibles en français (regardez dans la bande bleue en haut de la page) et qu'avant de craquer pour les figs vous pouvez jouer avec des proxies. J'ai joué avec des hobbits et des wolfens pendant plus d'un an avant d'acheter les figs offcielles.
Bon jeu ;)

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21 mai 2018

Un autre samedi

Alors que mon village célébrait son 19ème festival de rue, envié par toute la région :

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et que, sous d'autres cieux, se déroulaient des festivités auxquelles je n'ai pas été convié (d'ailleurs qu'aurai-je été y faire ?),
quelle mouche m'a donc piqué de me rendre en territoire hostile (voire ennemi) chez ceux qui se nomment indûment les Barons du Sud-Ouest ?
Alors que l'on sait très bien que seuls les Parisiens pensent que le sud-ouest est à Bordeaux et ignorent, du haut de leur superbe, que le véritable sud-ouest est centré sur Toulouse. Il faut croire que la croisade et ses bouchers, en bons vainqueurs, ont réussi leur opération de communication au-delà des siècles.

Source: Externe

Bref, le Captain étant dans la place, il m'avait préparé un espace retranché qui assurait mes arrières lors de ma percée là où la Garonne ne charrie que les urines et fèces du véritable sud-ouest (et quand on sait que c'est la patrie du cassoulet^^).
Ce n'était pas une première, j'avais déjà effectué une reconnaissance l'an dernier sous une météo défavorable. Qu'allait me réserver cette année ?

Vous l'aurez compris, j'étais donc à Gradignan pour la deuxième convention de la GUILD.

Source: Externe

En préambule et en guise d'échauffement, le Captain m'initie à Star Realms.
Voilà un excellent jeu de deckbuilding qui, a priori, ne subit pas les effets néfastes des jeux de cartes à collectionner à amasser.
C'est fluide, rapide et très interactif. Il y a peut-être un petit déséquilibre au bénéficie des factions de combat pur, mais c'est agréable à jouer.

Et puis, le samedi matin arivant, nous avons rassemblé nos armes, mis en route notre train de fournitures et chevauché vaillamment nos montures pour atteindre le champ de bataille sous un ciel qui promettait d'être radieux.

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La salle dite "de la Tannerie"

A l'entrée, des tables bien rangées et prêtes à accueillir les joueurs d'Eden. Les premiers arrivés auront largement le temps de se promener dans les travées avant d'entamer leur tournoi. Mais ensuite, on ne les verra plus se relever !

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Nous installons tranquillement les tables pour le tournoi Alkemy avec le Captain quand une voix m'interpelle :
- Mehapito ?

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Oui, oui, il existe, je l'ai rencontré !

C'est le seigneur Morikun qui m'interpelle ainsi.
Nos échanges furent décousus au long de la journée, mais ce fut un réel plaisir. Quel dommage que je ne sois pas resté plus longtemps pour faire une partie avec lui.
Je ne trahirai rien pour ne pas ternir sa réputation. Juste une chose peut-être, lorsqu'il écrit, à plusieurs reprises ici ou là, qu'il est étonné de sa notoriété, vous pouvez le croire. Le simple fait de discuter avec lui de tout et de rien m'a laissé percevoir que sa modestie n'est pas feinte mais bien réelle.
Un vrai grand monsieur. Et je ne parle pas de sa taille !

Nous installons donc les tables avec le Captain. 5 tables, nous serons 10 joueurs.

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Ici, durant le troisième scénario : la route du froid.

- C'est toi Mehapito ?
Waoh ! Quelle notoriété !
Bon, faut dire que si Ajax me cherche, c'est pour me remettre les figurines que je lui ai achetées.
J'ai dit "acheter" ?
De retour à la maison, j'ai pris le temps de regarder ce que m'avait "vendu" Ajax. Et bien, on va dire que ce que je lui ai laissé a payé le papier bulle et, peut-être, un peu de carburant. Mais en aucun cas cela ne pouvait correspondre à la valeur des figurines que j'ai en main.

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Les Afghans cédés par Ajax

Monsieur Ajax, vous êtes un véritable seigneur !

Les Alkemistes étant tous là (les itinérants Kurlem et WolfDaughter, Kataklysm, Rémi et les locaux Oliv', Talinn et ses fils), le tournoi peut commencer.

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Tournoi en 201pts, format "inhabituel" aujourd'hui, qui nous permet d'aligner 2 héros. J'en profite pour ressortir un de mes vieux amis que je n'avais pas vu depuis longtemps, le Kabircheikh dans une composition que je pensais "anecdotique".

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le Kabircheikh - une Oracle - deux Ghulams
un Touareg - Dahlia

En fait d'anecdotique, ce groupe est un véritable casse-tête pour l'adversaire. Très résistant sur les scénarios statiques, il s'avère également efficace sur des scénarios dynamiques. Ne comptez pas sur eux pour coller des pralines à leurs adversaires. Mais, quand il s'agit de résister, ils sont là !
Bref, scénario des Bornes gagné contre le jeune Kermitator totalement troublé par les effets du Kabir. Sa liste aurlok tout en furtivité n'a pourtant pas démérité.
Second scénario, les Rats, je joue contre le Captain et ses Aurloks. Ca faisait un sacré bail qu'on n'avait pas joué ensemble et on se retrouve pratiquement avec nos premières listes. On termine sur une égalité, mais avec un avantage au points du Captain.

Puis c'est la pause repas. L'occasion de discuter un peu avec tout le monde et de faire le tour des tables que je n'ai pas encore vues.

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La très jolie table de démo Malifaux du représentant local : Vangerdahast

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Un complexe industriel pour le tournoi Infinity. A l'arrière plan, le sieur Ajax aux prises avec le redoutable Jerreck

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Ils jouent sur une table forestière dont les amas rocheux m'inspirent beaucoup.

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Une table citadine. Mais... n'aurai-je pas déjà vu ces véhicules quelque part ?
Mais alors cette main appartiendrait à ...?

Discuté un peu ici et là, discuté avec Whispe, encore avec Morikun, mais pas avec Gilel. Toi aussi, l'ami, faudra que je prenne du temps pour pousser la fig avec toi. D'autant qu'avec ta réputation de poissard, j'ai toutes mes chances !

On reprend pour les parties de l'après-midi sous les cris répétés et insistants du Captain qui m'a l'air d'enchaîner les double 6.

Troisième partie, la Route du froid contre Kata qui fait un peu la gueule en voyant que ma compo va gagner le scénar en 2 tours. Cela dit, il gère à la perfection ses Triadiques et remporte l'égalité aux points.
Je termine contre copain-Kurlem qui compte bien ne pas se laisser faire par ma liste d'emmerdeurs. On joue Conquête territoriale où il faut planter des drapeaux dans les décors. Après un deuxième tour très tendu où les Aurloks de Kurlem ont dû faire des prouesses, le troisième tour se détend : il ne reste plus aucun de mes Khalimans !

Les dernières tables prennent leur temps pour finir. J'en profite pour aller voir un peu le tournoi Guildball.

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Juste là, derrière la table avec les zolies zépées.

Mon incursion en terres girondines se termine après la démonstration de combat à l'épée et la remise des prix.

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Thébus était de la fête.

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Oliv', le grand vainqueur

Cette journée fut une réussite totale et les membres de la GUILD méritent bien, finalement, leur titre de Barons du Sud-Ouest-versant Nord.
Un regret ?
Evidemment ! Ne pas être resté pour la soirée, ne pas m'être fait rouler dessus au tournoi Fury du dimanche.

Peut-être faudra-t-il que je choisisse un jour de ne pas aller au festival de théâtre de rue... Mais, là, il va me falloir réussir un paquet de lancers chanceux !

Merci encore au Captain et Mme pour l'accueil. Un dernier conseil : ne bois pas trop d'eau en aval de Toulouse^^

Posté par Mehapi_to à 20:45 - Commentaires [9] - Permalien [#]
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