Au bord du Fleuve

15 février 2020

Carnevale

Ces figurines me plaisaient depuis.... Vesper-On !
Mais bon, vous savez comment ça fait.
Et puis, la tentation est revenue, puissamment. Et je me suis dit que ça ferait une excellente faction alternative pour Anno Domini 1666.

Bref, j'ai craqué !

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On commence avec Arlequin. Les p'tits losanges, c'est pas facile et très chiant.
Je ne suis pas satisfait, mais après avoir refait deux fois le bras droit, j'arrête là !

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Ajout d'un petit baril sur le socle qui faisait très vide.

Et puis, la plus jolie faction du jeu : la Comedia del Arte !

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On commence avec Il Capitano

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Puis Colombine et Pantaleone dans leurs couleurs traditionnelles.

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et Il Dottore et Brighella. Les parchemins au sol sont peut-être un poil gros...

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Bon, il arrive quand Anno Domini maintenant ?

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13 février 2020

Du narratif, du coopératif, du poussif ?

On a testé Gloomhaven au club il y a deux semaines. Petit retour sur cette première partie...

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Chance, j'ai évité la soirée déballage et slivage de cette boite qui déborde littéralement de matériel. Tant de matériel que ça risque rapidement de devenir fastidieux de ranger/sortir ça à chaque nouvelle partie. Je comprends les nombreuses offres d'organizer !

Scénario d'introduction qui nous permettra, on est 4 joueurs, de faire nos premiers pas dans les règles. Chacun d'entre nous est allé voir un peu sur You-le-tube des videos, on a donc quelques bribes qui vous nous permettre d'avancer sans trop nous prendre la tête.

Plongée narrative : le scénario est introduit par un texte d'ambiance qui raconte qu'on est une jeune bande recrutée pour aller récupérer un bijou que notre commanditaire souhaite récupérer rapidement.
A l'issue de ce vernis scénaristique, nous avons le choix de tirer une carte événement dans la ville. Elle nous fait rencontrer un lézardoïde mal famé qui souhaite nous vendre une carte au trésor. Mais sans le sou, nous ne pouvons pas l'acheter et il est impossible de tenter de le dévaliser ou quoi que ce soit.
On part à la campagne. Là, l'événement aléatoire n'est pas optionnel. On rencontre une caravane marchande mal gardée, la majorité (comprendre "tous sauf moi") décide de les rejoindre avec le sourire. On y gagnera 2 PO, mais notre réputation restera sans tâche.
De toute façon, comme pour la ville, il n'y avait que 2 choix possibles. On est sur du narratif binaire, c'est pas du jdr, c'est sûr !

Et nous voilà à la porte du donjon, qui est, en fait, l'entrée d'une caverne/grotte/souterrain, vous voyez le truc.
A peine rentrés, on voit un gars se barrer en courant ordonnant à ses sbires de s'occuper de nous.

Voilà, la partie narrative est terminée.
Maintenant on commence la baston.

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De très jolies figurines de persos,
des opposants en carton (socle jaune pour les chefs),
des tuiles fonctionnelles et lisibles, épaisses, mais basiques.

Je joue Crapule. Je pensais que c'était une voleuse, mais il s'agit bien plus d'une assassine. Très rapide et assez létale, mais vite fatiguée. Nombre de ses cartes "action" sont à usage unique.

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Le tour de jeu est assez simple : chacun des perso/joueurs choisit dans sa main les deux cartes d'action qu'il souhaite utiliser. Ces cartes indiquent les actions possibles (une action "forte", une action "faible) et une valeur d'initiative. On décrit aux partenaires ce qu'on souhaite faire mais il est interdit de donner sa valeur d'initiative.
Ensuite, on révèle tout et on révèle également une carte action pour chaque type d'adversaire.
Puis, chacun agit en fonction de l'ordre d'initiative.

Franchement, lors de ce scénario, on ne s'est pas marché sur les pieds et il a suffit de dire "ce serait bien que tu joues avant moi" pour que ça marche parfaitement.

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Première salle vidée et poches des brigands vidées, on attaque la suivante. Là, il y a des archers, ça va être un peu plus embêtant...

Les cartes qui gèrent les actions des PNJ m'ont laissé sur ma faim, mais moins que je m'y attendais. Ce que j'avais vu en video m'avait paru trèèèès stupide : les PNJ ne bougeaient pas et attendaient sur place de se battre. Si on restait un peu loin, on les tirait comme à la foire. Là ça n'a pas été le cas, les cartes étaient assez variées pour les faire bouger et le scénario nous obligeait de toute manière à avancer vers eux.
Cela dit, s'ils peuvent se battre, leur deck de bonus/malus (une carte qui s'ajoute aux valeurs de combat) était plus qu'à moitié rempli de O qui indiquent un fumble. Autant dire qu'ils ne nous ont pas fait beaucoup de mal...
Cela dit, heureusement, parce que sinon on ne serait pas allés bien loin !

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Une table sacrément remplie. Et encore, il n'y a là que les éléments dont on se sert dans la pièce où on est. Il y a quantité d'autre matériel hors champ.

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Les règles s'apprivoisent rapidement et on ne perd pas de temps dans la deuxième salle.

On ouvre la porte de la troisième salle : tiens des squelettes !
Rien ne nous prépare à la présence de squelettes. Que font-ils à se battre alliés avec des brigands ? Aucune explication...
Le vernis narratif est bien mince. J'espère que le scénario suivant apportera des réponses et que ce n'est pas juste un truc avec des squelettes pour remplir les salles...

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Pendant que mes compagnons s'occupent des squelettes, je fonce ouvrir le coffre au fond de la salle. Ça tombe bien, les archers regardent ailleurs !
Merde, le bijou n'y est pas. Il va falloir attendre le prochain scénario pour découvrir d'autres salles !

Source: Externe

Une partie découverte agréable.
Agréable parce qu'on découvre le jeu, agréable parce qu'on joue avec les copains.
Mais, vous l'avez noté, beaucoup d'interrogations sur ce qui nous attend.
Le narratif est-il autre chose qu'un vernis et apportera-t-il des réponses à mes questions ?
L'IA qui gère les PNJ était-elle bridée pour cette partie d'initiation et va-t-elle nous poser des soucis dans les scénarios à venir ?

A suivre...

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08 février 2020

Retour dans les mines martiennes

Je vous ai déjà raconté, il y a quelque temps, une première incursion dans les mines martiennes. En voici une autre.
Cette fois, je teste des profils légers, mais nombreux, ceux de l'Egalité, qui seront représentés par des SW-minis contre les profils beaucoup plus puissants de la Violence, qui seront représentés par des Klingons.

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Une table avec de nombreux couverts et différents niveaux, une table (presque) à la Minus pour un jeu du Studio Pingouins-Yétis :
4 marqueurs sont disposés sur la table, l'objectif est d'en tenir le plus possible (une action dépensée) à la fin des 5 tours.

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L'Egalité en jeu : le lieutenant s'active et offre une action de mouvement à deux de ses hommes qui activent en retour leurs camarades. L'avancée est rapide vers l'objectif le plus proche.

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L'activation est aléatoire, comme on peut le voir avec les cartes sur le côté droit de la photo. Les trèfles activent l'Egalité, les piques activeront la Violence.
Ici, le deuxième Lieutenant de l'Egalité s'active, entraînant à sa suite deux de ses hommes (les "rebelles SW").
L'Egalité se positionne très rapidement de manière à tenir 2 des objectifs, un troisième est à portée, le quatrième (beaucoup plus près de l'ennemi lui est abandonné).

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L'une des excellentes idées de cette règle (pas originale, mais excellente quand même) est de pouvoir mettre ses figurines en Alerte (marqueurs orange).
Alors, quand l'ennemi bouge, c'est rapidement le tir aux pigeons. Heureusement pour celui-ci que le couvert (et mes jets pourris) le protège un peu : une seule touche.

La gestion du combat, tir ou càc, est très simple : les valeurs de l'attaquant et de son arme s'ajoutent, celles de la défense de la cible se retranchent, éventuellement des bonus/malus et ça donne le nombre de dés à jeter !

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L'Egalité a fixé ses positions et nombreux sont "en Alerte"  :
- à droite, 2 hommes de rang 2 et leur lieutenant au pied d'un objectif
- au centre, 4 hommes de rang 1 (dont un surélevé et un qui a pris un objectif) et leur lieutenant
- le véhicule blindé s'est avancé pour couvrir l'objectif dans les ruines à gauche
- 2 autres hommes de rang 2 sont hors champ et progressent vers cette fameuse ruine.
Violence va devoir forcer le passage pour s'offrir d'autres objectifs que celui qu'Egalité lui a laissé...

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La même chose, vu d'un autre angle. On voit, dans l'angle bas droite, deux guerriers de Violence légèrement en retrait, juste au delà de la portée de tir des hommes d'Egalité !

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Tour 3, Violence entre dans la danse !
Le tireur d'Egalité en surplomb a le choix de ses cibles :
- au centre, un soldat de rang 3 qui tient un objectif. Mais son blindage le protège de toute possibilité de tir.
- sur la droite deux coureurs de rang 2 dont l'armure empêcherait tout tir si le tireur n'était en surplomb. Avec un seul dé, il ne pourra pas leur faire grand mal quand même (de base, les figs ont 6PV, d'où les dés-marqueurs que vous pouvez voir à côté de certaines).

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Le tireur en surplomb pourrait aussi cibler l'ennemi qui a pris l'objectif dans la ruine, mais le couvert lui fait perdre son bonus de surplomb et il ne pourrait donc pas le toucher.
Il le laisse aux deux soldats de rang 2 qui arrivent par derrière...

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Violence a le même souci pour se débarrasser du blindé d'Egalité. Deux de ses meilleurs guerriers (rang 3) montent sur les échafaudages pour bénéficier du bonus de hauteur.

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Les guerriers de Violence approchent pour prendre l'objectif tenu par Egalité. C'est le corps à corps entre un guerrier de Violence et le Lieutenant de rang 2, sous le regard de ses hommes.

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Le Lieutenant réussi à contenir la charge du premier guerrier, mais succombe sous les coups du second. Ils ne s'appellent pas Violence pour rien !

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Les guerriers de rang 3 étant inattaquables au tir, le second Lieutenant les charge en espérant les retenir suffisamment pour les empêcher de faire des dégâts sur leur blindé et, dans le meilleur des cas, faire subir une chute mortelle à l'un d'entre eux...

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Peine perdue, c'est le Lieutenant qui est poussé et se tue en tombant.
(règle de pousser/chute oubliée pendant le jeu et remplacée par un test de Volonté)

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Dans la ruine, le Capitaine de Violence charge les soldats d'Egalité qui ont réussi à tuer son soldat qui tenait l'objectif...

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pendant que ceux qui sont restés au-dessus du blindé continuent de tenter de le détruire (un seul dé à chaque fois...)
On peut remarquer aussi sur cette photo les deux drones qui empêchent le guerrier de Violence du fond de tirer (on remarque aussi que j'ai fait une erreur, ils n'ont pas le droit d'être si près l'un de l'autre).

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Les guerriers qui ont tué le Lieutenant se sont séparés.
Un d'entre eux est monté sur la plate-forme pour se débarrasser des deux soldats qui tenaient l'objectif. Son armure a bien encaissé les tirs de réaction.
Le second guerrier de Violence s'apprête à faire la même chose sur celui qui les cible depuis la plate-forme voisine.


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C'est fait !
L'autre, en bas, a beau être en Alerte, sont tir ne va pas aussi loin...

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Dans la ruine, ce qui devait arriver est arrivé. Le blindage du Capitaine de Violence ne craint rien des tirs du soldat d'Egalité.

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Au final, Violence l'emporte 3 objectifs à 1

En conclusion, les règles sont fluides et très agréables. Elles offrent de nombreuses possibilité tactiques.
Je reste un peu sur ma faim avec ces tirs impossibles même si c'est compréhensible qu'un soldat mal équipé ne puisse pas percer le blindage d'un des meilleurs guerriers du jeu. D'un autre côté, les guerriers de Violence n'ont pas réussi à faire grand mal au blindé d'Egalité...
Enfin, un petit truc qui me gène, mais qui sera rapidement résolu en prenant des cartes pour les figurines au lieu d'une liste de stats, c'est le besoin de marqueurs sur la table (Alerte, Activé, PV).

Mais ne vous y trompez pas, si Mars a réussi à me faire jouer à un jeu de SF, c'est qu'il est bon et ne se limite pas à faire tirer les figs !

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02 février 2020

Lectures de janvier

Oh, février est déjà là. Il est temps de publier le biblioscope de janvier...

Source: ExterneXXI #48

J'ai une relation particulière avec ce magazine. A chaque nouveau numéro, je me dis que ce sera le dernier et puis... il réussit à me convaincre, et même à m'emballer dans ce cas !
Pourtant, avec le dossier sur l'Europe c'était pas gagné. Mais au fil des articles (le périple d'un migrant, la démocratie directe en Irlande...), au fil des articles (la justice japonaise, l'uranium au Canada, la collusion des ONG environnementales et des grands groupes industriels...), au fil des articles (les étudiants écrasés de crédits...), vous l'avez compris, j'ai replongé.
On verra si le prochain numéro sera aussi bon, mais pour celui-là, n'hésitez pas !

Source: ExterneThe Arthur Rackham Treasury

Gilel m'avait fait envie avec son Art de Paul Bonner l'an dernier. Alors je me suis demandé s'il n'y aurait pas un bouquin un peu sympa avec les gravures de Arthur Rackham, l'un de mes illustrateurs préféré.
Et là, bonne pioche ! Evidemment, il est loin d'être exhaustif (il aurait fallu un sacré catalogue), mais il couvre toute la carrière du maître et tout ça en illustrations pleine page !
Si vous ne connaissez pas Arthur Rackham, voilà un excellent moyen de le découvrir et si vous le connaissez, vous êtes déjà en train de le mettre sur votre liste d'achats, n'est-ce pas ?

Source: ExterneChasse Royale - De meute à mort de J-P Jaworski

Suite du premier tome des Rois du Monde (chroniqué ici). Bellovèse est devenu l'un des héros de son oncle usurpateur et il va maintenant devoir se poser la question de son allégeance.
Alors que je croyais que tout était en place dans le précédent volume pour que Bellovèse se trace une voie directe vers un trône, voilà que Jaworski rebrasse toutes les cartes et donne une dimension encore plus large à son récit. Pourtant, on y voyage beaucoup moins que dans le précédent. Cette fois, c'est de politique dont on parle, de rois et de druides, de pouvoir et de puissances.
Jaworski excelle dans la description des combats, que ce soit des combats d'honneur, des batailles épiques ou de la fureur sacrée d'un héros. Le monde celte qu'il décrit est celui des grandes sagas irlandaises, mais avec la langue d'aujourd'hui.
Le prochain tome est déjà sur mon chevet.

Source: ExterneCités Obscures Intégrale #1 de Schuiten et Peters

Est-ce bien la peine d'acquérir ce premier volume de l'intégrale alors que je possède déjà les différents albums qui le composent ?
En bon fbdm, je n'ai pas résisté et j'en suis très content. Pourtant, j'ai quelques reproches à faire à cette intégrale :
- Le format d'abord, plus petit que le format original et qui met moins le dessin en valeur. Mais j'imagine que mon porte-feuille n'aurait pas digéré un format plus grand.
- L'actualisation des albums, mais sans la publication des anciennes planches. Dommage pour une intégrale. La mise en regard des différentes versions aurait été un plus.
Si je suis content, c'est qu'il y a de quoi contrebalancer ça, évidemment :
- l'actualisation des albums (évidemment, j'ai les anciennes versions des albums)
- des planches inédites et de nombreux dessins inédits (inédits en album, on est d'accord que l'adjectif "inédit" a une signification très fluctuente^^)
- un choix éditorial qui vise à présenter avec un intérêt historico-géographique le Monde Obscur.
Si vous ne connaissez pas encore le monde des Cités Obscures, c'est le bon moyen pour plonger.

Source: ExterneLe jour de Tarowean de Canales et Pellejero

Troisième album de reprise du héros de Pratt pour le duo Canales/Pellejero. Les voilà enfin libérés de l'ombre du maître. Le scénario, tout autant que le dessin, me semblent en effet bien plus relâchés que dans les deux tomes précédents.
La lecture en est bien plus agréable, plus fluide et finalement, beaucoup plus proche de la lecture d'un album de Pratt.
Un bon album donc. Mais quel dommage d'avoir voulu raconter ce qui précède La Ballade qui aurait dû rester dans l'imagination de chacun des lecteurs.
Cela dit, si je n'accroche pas à leur version du Moine, Corto et Ras' sont tout à fait bien campés.

Source: ExterneAmertume Apache de Sfar et Blain

Une reprise après l'autre, celle-ci m'a franchement étonné. Je pensais bien ne jamais revoir un nouveau Blueb' après la disparition de Giraud. C'était compter sans l'excellent Christophe Blain (et certainement aussi la cupidité de Dargaud^^).
Ce n'est pas le dessin de Giraud, ni le scénario de Charlier, mais c'est Blueberry, incontestablement. L'histoire se situe au début de la carrière du lieutenant, alors qu'il est en garnison dans "l'ouest sauvage". Une histoire pourtant très actuelle, mais ça, c'est le talent de Sfar. Alors, avec le fascinant trait de Blain, je suis accro !

Source: ExterneLes Indes fourbes de Ayroles et Guarnido

Il semblerait qu'un livre espagnol du 17° siècle, El buscón, raconte les filouteries d'un certain Don Pablos. C'est ce personnage que Ayroles et Guarnido ont décidé de resusciter et de conduire dans le Nouveau Monde au long d'un album de 145 planches.
Et des filouteries, il va y en avoir dans cet album, de la grande truanderie même !
Cet album mérite tous les compliments qu'il a reçu, largement. C'est une pièce à posséder dans sa bibliothèque.

Source: ExterneLittérature française du Moyen Age de Michel Zink

Un grand professeur, le ponte de la littérature française du MA, nous offre une leçon. Ce serait réellement dommage de s'en priver.
Un cours à la fois thématique et chronologique, très didactique et sans lourdeurs.
C'est un excellent moyen pour se retrouver dans la jungle des textes français médiévaux, ou pour les découvrir. 
Et, pour aller plus loin, on peut aussi suivre ses cours au Collège de France.

Source: ExterneEnide, Elaine, Genièvre, Viviane de Alfred Tennyson

Rien à voir avec la littérature médiévale, mais lire M. Zinc raconter la "matière de Bretagne" m'a donné envie de farfouiller. Gallica possède quelques textes de Tennyson en français (ici), dont 4 des contes des Idylles du Roi, qui plus est illustrés par Gustave Doré.
Je me suis fait un plaisir de les télécharger et de les lire. C'est un bel hommage poétique aux textes de Ch. de Troyes. Le travail du traducteur, dont je ne peux juger que le rendu en français n'étant pas allé comparer avec la VO, est particulièrement agréable à lire. Ce qui n'est pas toujours le cas pour des traductions du siècle dernier.

Source: ExterneFées, Weed & Guillotines de Karim Berrouka

Conseil de lecture d'un joueur lors d'une soirée club, il me l'avait bien vendu.
Voilà un style très particulier. Un polar, avec tous les codes du polar : la belle fille, le privé, le copain flic, le gros bras...
Mais la cliente est particulière, c'est une fée. Bon, elle ne se promène pas en permanence avec ses ailes de papillon dépliées dans le dos ni sa baguette à la main, mais c'est vraiment une fée qui vient du Royaume des Fées. Et si elle a besoin d'un privé, c'est qu'elle ne comprend plus grand chose au monde des humains...
J'ai eu du mal à démarrer. Mais, une fois parti, plus rien ne m'a retenu.
Etrange, mais prenant.
Le Club des punks contre l'apocalypse zombie est ajouté à ma liste !

Ce fut un mois bien rempli. Mais il a commencé par des vacances, alors ça aide. Et puis, pour une fois, il n'y avait vraiment pas grand chose à jeter !

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30 janvier 2020

Lavandières...

Le Greco-Perse (ou Perso-Grec) animateur du forum Warmania a proposé une espèce de cadavre exquis où, chacun son tour, peut prétendre apporter sa pierre à la rédaction commune d'une histoire médiévalo-fantastique. Il suffit d'y intégrer une figurine que vous venez de peindre pour l'occasion et de raconter ce qu'elle vient faire au milieu du bazar ambiant.
Les visiteurs réguliers savent que j'ai du mal à me retenir quand il s'agit de raconter une petite histoire. Alors, après mes 3 prédécesseurs, voici où je reprends la chariotte :

Tout ce dont il avait besoin était une occasion d'être dans le dos du saltimbanque et si possible dans les bois.
- Votre histoire m'a ému, vous voulez que je vous amène au prochain village ?
A cette phrase, André sourit de toutes ses dents et lui donna une grande claque dans le dos qui lui coupa le souffle.

- Avec grand plaisir mon ami ! Le plan n'avait pas intérêt à échouer...

Gerd prit rapidement le sentier, suivi de près par le géant. Il ne se sentait décidément pas très à l'aise aujourd'hui, un truc pâteux lui collait à la tête. Comme une gueule de bois mais sans les coups dans le crâne.
Le sentier se divisait en deux autour d'une souche. Il regarda autour de lui, les yeux écarquillés :
- 'tain, j'étions rendu où lô ?
- Ah, que voilà un guide fort civil. J'apperçois l'orée du bois à quelques pas sur notre gauche.
- Su' al guiauch' ? Mâ y'a l'forêt en plein su' al gauch'...
Gerd se frotta la tête à plusieurs reprises. Il ne savait pas où il était... et sa proie se carapatait sans lui.

- Attends Alfred, c'est point par lô ! Faut tiourner su' al droit' sinon on allions tomber su' la bauge au gros ricin. Attends, j'te dis.
- André, pas Alfred, lui rappela le géant, tournant vers lui un regard affable. Point de bauge dans cette direction, j'entends seulement le babil de quelques villageoises.

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Alors qu'ils émergeaient de la forêt, Gerd décida enfin que trop c'était trop. Il s'affala sur le rocher qu'André venait de déposer au sol et s'ausculta de nouveau la tête à la recherche d'une bosse qui pourrait tout expliquer. 
Ses yeux faisaient des aller-retours entre le géant à l'arrêt et un groupe de lavandières occupées à laver et étendre du linge.
* Etendre du linge à l'orée du bois aux loups ? A l'orée du bois aux loups alors que la nuit va tomber ?

- Oh, vas-y té. J'y comprenions qu'dale à c'qui s'passe lô, dit-il en faisant signe au géant d'avancer. Ma, c'est pô t'ta fait normal, ajouta-t-il en jetant un nouveau coup d'oeil vers la forêt.

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- Belles dames, déclara André, pourriez-vous m'indiquer la direction du village ? Mon guide vient de m'abandonner, dit-il en désignant Gerd sur son rocher qui s'était remis à bavouiller d'hébétude.

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- Belles dames ! rit la plus jeune. Il n'a pas encore remarqué la Martisse ce grand godiaud là, déclara-t-elle à celles qui étendaient le linge.
La plus âgée la tança d'un regard sévère.
- Avec de grands bras comme les tiens, gaillard, tu devrais bien pouvoir m'aider à tordre le linge.
- André je me nomme, répondit-il en s'approchant pour aider la jeune fille.

- Gné ? Des petiotes qu'essorent leur linge à la tombée d'al nuit. Ça m'rappellions comme une histoêre, ça... Attends z'y, l'André, commença le brigand alors que son regard se portait de l'autre côté du fil.

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- Oh, el p'tit lot, j'irions bien la lutiner.

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Oubliant ce qu'il était parti à dire, il s'approcha et commença à tourner autour de celle qui frottait son linge avec énergie. Sa chemise, fort humide, laissait apparaître des formes qui hypnotisaient Gerd. Et, dans l'idée folle où cela n'aurait pas suffit, une bretelle lui glissait régulièrement sur le bras gauche, dévoilant plus qu'il n'en fallait une poitrine généreuse.

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- L'homme, tu me parais bien membré, siffla-t-elle. Tu veux bien m'bouger mon baquet pour l'approcher de mes soeurs ?
- Si tu m'dis ton p'tit nom, la drôlesse, sûr que j'pourrions t'assister.
- On me nomme la Martisse, répondit-elle en levant ses yeux bleus dans le regard bien bas de Gerd.
Alors qu'il se baissait pour saisir les anses du baquet, il vit le géant saisir le drap que lui tendait une des filles. Les lessiveuses nocturnes, ça lui revenait.

Les dames se rassemblèrent autour des deux corps.
- Tu lui as bien amoché le crâne à celui-là, Martisse !
- J'ai à peine cogné, il était beugné d'avant. Et tu peux parler, tu as vu dans quel état sont les bras du grand ?
- C'est sûr que notre maître va avoir du mal à les faire travailler dans cet état, grogna la plus vieille.

- Vous parlez de moi mesdames ? lança une voix.

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Si vous voulez lire la suite, vous savez où aller.
Les figurines qui composent la scène viennent de chez JJG, je vous en ai déjà parlé.
Si, comme Gerd, vous n'arrivez plus à vous rappeler des lavandières, vous pouvez aller faire un tour sur Wikipedia par exemple.

Posté par Mehapi_to à 19:10 - Commentaires [4] - Permalien [#]
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