Depuis la rentrée, avec l'ami Usul, on ponce tranquillement les règles de Mousquets et Tomahawks, du Studio éponyme, dans sa version Guerres du Canada.
Faut dire que c'est un thème qui parle fort à mon imagination ; à celle d'Usul aussi qui prend autant de plaisir à jouer ses Français qu'à me refiler leurs perfides ennemis.

Bref, on a donc commencé tranquillement avec ses figurines montées et (presque) peintes.

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Activation par carte : on a une main de 3 cartes piochées dans le deck commun. Ces cartes activent les unités selon leur type de troupe (Réguliers, Irrég, Indiens, Civils...), les Officiers ou font tester le moral.
Si on joue une carte de l'adversaire, on gagne en échange 1pt de Commandement. Ces pts permettent des actions particulières jouables à la place d'une carte.

Règles de déplacement, de repérage, de tir. Tout ça est très fluide.

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Bon, le tir est super délicat.
On part fréquemment d'une compétence à 6+ ou 7+ (sur D10), mais auquel il faut ajouter les conditions du terrain et on se retrouve rapidement à 9+. Sachant que le 0 n'est pas un 10 mais réellement un 0, autant dire que le tir est peu utile.

Ou alors, évidemment, il faut s'approcher pour obtenir de bonnes conditions et là c'est l'adversaire qui en profite ! Surtout s'il attend tranquillement en Vigilance...

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Bref, on joue à cache-cache et à qui sortira le premier.
Autant dire que celui qui a le rôle d'attaquant (on commence la partie par déterminer qui aura chaque rôle attaquant/défenseur et les objectifs de chacun), celui qui a le rôle d'attaquant (oui, je me répète) est fortement désavantagé à ce petit jeu.

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Là !
Un groupe d'Indiens dans le champ. Foncez les gars !

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Ils reculent, on y va !

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Balancez vos tomahawks et chargez dans le tas.

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Débordés !

En réalité le corps à corps a été un peu plus rigolo que ça.
Les Français ont été un peu trop courts et n'ont pas réussi leur première charge. Mais mes Indiens tirant comme des Stromtroopers, Usul a pu faire une charge en suivant !

Je vais bien réussir à trouver comment utiliser cette fichue poudre noire pour aller chercher mes objectifs !
Je continue mon cache-cache dans la forêt, avançant mes troupes au maximum sous la protection des arbres et de leurs règles spéciales (éclaireur, natif, en particulier) et gardant mes troupes à découvert pour une deuxième salve.

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Ici, il me faut juste arriver de l'autre côté de la table. Toutes mes troupes sont rassemblées dans et derrière la forêt. Seul un groupe d'Indiens d'Usul m'attend dans le bosquet opposé.

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Le reste de ses unités est au-delà de la rivière, à découvert. Ça me laisse le temps d'avancer tranquillement, même s'il décide d'utiliser la route (bonus de mvmt).

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J'avance en restant hors de portée des arcs ennemis (tir à 12'' seulement, mais pas besoin de recharger) et de l'avancée des Réguliers d'outre-rivière.

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Les premiers arrivés prennent position pour couvrir la colonne qui arrive à marche forcée.
Si jamais une de mes unités passait à découvert...

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Alors que les troupes régulières d'Usul franchissent le gué sous le regard de mes Indiens impatients d'en découdre, mes unités sont parfaitement placées pour prendre en tenaille les Indiens du bosquet.

Mais quelques cartes plus tard...

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Ces fichus Indiens sont absolument indélogeables du bosquet et les Réguliers ennemis ont profité de mes vaines tentatives pour avancer.
Pire que ça, ces satanés Indiens ont lardé de flèches mes unités les affaiblissant petit à petit (pertes, recul...)

Il faut dire que le Moral a une importance primordiale dans le jeu. Dès la première perte, il faut le tester et, pour peu que les conditions, le type de troupe ou le jet soient mauvais, une unité devient rapidement inutile. Si, en plus, votre adversaire profite de cet affaiblissement pour jouer votre carte Moral, c'est tout bénef pour lui !

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Très rapidement, la situation devient intenable.

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et avec 2 Indiens et un Officier peureux (oui, à chaque partie, on tire des traits particuliers pour nos officiers et je suis toujours aussi chanceux), il est largement temps de se rendre.

Je dois avouer que l'histoire de ces Indiens indéboulonnables de leur coin de forêt m'a fait hésiter.
A quoi bon continuer à s'escrimer si les règles ne me permettent pas de jouer ?
J'ai beau regarder les profils, je ne vois pas lesquels me permettent de tirer sur ces Hurons avec une meilleure chance que 9+ sur le dé (soit 1 chance sur 10 je vous le rappelle).

Un dernier essai quand même pour voir ce que donne une unité en Ordre Serré avec une ligne de feu...

On repart avec plus de couverts et, donc, une unité de réguliers qui marche en formation pour mes Anglais.
En face, Usul cherche quelles règles il doit donner à ses Indiens pour les rendre encore plus efficaces. Sanguinaire c'est pas mal (relances au cac) et élite leur permet de s'activer en même temps que l'Officier.

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Comme les fois précédentes, on se regarde en chiens de faïence sans faire grand chose.

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Vite, sortir du bois pendant qu'ils rechargent...

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Allez-y, venez, on vous attend !

Et maintenant que l'équilibre est trouvé, mes Réguliers déboulent...

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et tirent une salve.

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Ça prend la largeur exacte de l'unité qui tire (y'a intérêt à bien se positionner),
ça attrape tout ce qui est devant à 16'' (sauf derrière un couvert, ce qui ici n'a pas d'autre intérêt que tester la règle),
ça blesse rarement (2 chances sur 10),
ça donne 2 marqueurs de rechargement,
mais ça fait des sacrés dégâts au moral.

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J'ai peut-être trouvé une solution à mon problème.

Reste à tester avec plus de troupes et, surtout, avec moins de types de troupes différentes.
On en reparle...