Des Dieux et des Hommes
La traduction des règles de Ogam par les Nerviens a été l'occasion de revenir sur cette règle qui m'attendait sur mon DD depuis un moment. Et puis, bonus indéniable, cette trad offre aussi bon nombre de mythologies en supplément.
Une bonne occasion pour sortir mes Arabes qui n'ont pas encore servi sous les croisades (oui, oui, il existe une mythologie pré-islamique).
Of Gods and Mortals est un jeu d'Andrea Sfiligoi qui reprend ce qui a fait la réussite de Song of Blades and Heroes :
- 2 caractéristiques
- autorise toutes les figs
- (très) nombreux profils prétirés et possibilité de créer les siens
Bref, un jeu clé en main simple à mettre en oeuvre mais aussi une boite à outils.
Là-dessus, Ogam corrige un peu les problèmes d'activation liés au jet de qualité de SoB&H et permet même de "tricher" avec les dés. J'en reparle plus bas.
Chaque compo est partagée entre 3 types de profils :
- un dieu, un seul, qui possède de nombreuses capacités et règles spé et une énorme résilience,
- des légendes (demi-dieux ou monstres), qui alignent également les règles spé, leur nombre est limité à 1/3 de la compo
- des mortels assemblés en unités
Evidemment, la composition d'armée est importante pour tenter de trouver des synergies.
Les dieux et légendes sont des figurines individuelles
les mortels sont des unités de 4 à 8 figurines qui peuvent être assemblés en ordre serré (dans un rectangle)
ou en ordre dispersé (dans un cercle).
A noter : quelque soit le nombre de figurines dans l'unité, c'est l'unité qui est considérée. Une unité de 8 figurines n'aura pas plus de dés qu'une unité de 4. Quel intérêt alors de faire des unités de 8 ?
Ben... une unité de 8 figurines aura, de fait, 8 points de vie alors qu'une unité de 4 en aura
...
4, c'est ça.
Comme dans SoB&H, pour activer une unité (Mortels, Légendes ou Dieux sont des unités), il faut passer par le jet de Qualité. Si celui des Légendes et Dieux est (plutôt) facile (Q2/Q3 généralement), celui des Mortels est, évidemment, plus difficile (Q4, voire Q5).
Mais être à côté de son dieu est tout de même suffisamment encourageant (ou effrayant) pour obtenir un bonus au dé. Ce qui fait que les mortels ne s'en éloignent généralement pas trop.
Lors d'un jet de Qualité, dès qu'un dé est un échec, l'adversaire a la possibilité de régir en activant une de ses unités. Encore faut-il avoir des unités qui n'ont pas été activées en réserve.
--- D'ailleurs, à ce sujet, nous avons hésité longtemps car ce point de règle nous a semblé plutôt obscur. A quel moment réinitialise-t-on son activation ?
1- Au début du tour de l'adversaire ? Mais la réaction devient systématique et donne, en fait, la possibilité d'activer deux fois une unité.
2- Au début de son tour ? Du coup, la réaction devient très rare, il faut avoir envie de garder des unités en réserve pour ça.
Sans en être tout à fait sûrs, on a choisi la 2ème option qui parait plus "logique". ---
Attaquer un Dieu avec des tirs de Mortels, puis le combat de 2 Légendes est-ce une bonne idée ?
Non !
Ça vous étonne ?
Comme pour SoB&H, on active une unité avec 3 dés max et 2 échecs passent la main à l'adversaire.
Mais.... les Dieux sont des tricheurs, c'est bien connu. Et les Mortels peuvent s'activer pour une petite prière et lui offrir des dés supplémentaires. Des dés qui ne sont pas soumis au décompte des échecs !
Autant dire qu'un dieu a la possibilité de faire plein d'actions (enfin, toujours 3 au max) ou des actions très puissantes sans courir de grand risque.
D'ailleurs, la prière permet aussi de faire revenir un Dieu qui serait mort "par mégarde".
Bref, comme toujours, si on veut tuer un Dieu, vaut mieux s'en prendre à ses fidèles. C'est plus rapide !!
Tiens, puisqu'on parle de la possibilité de tricher. Certains profils ont une capacité de divination qui permet de mettre des dés de côté en début de partie. Dés qui serviront à remplacer un jet foireux au bon moment.
Légende contre Légende, là c'est équilibré. Pas forcément utile, mais équilibré.
Reste donc à bien se placer en début de partie parce qu'après, ça devient difficile de rattraper le coup.
Ici, par exemple, mes cavaliers ne servent strictement à rien, tout comme le Géant de mon adversaire.
Les moments d'intensité sont là : Odin fait triple 1 !
Mais les joies sont éphémères avec la divination qui peut remplacer ces 1 par n'importe quoi d'autre... (ben oui, Q2 ça marche avec tout le reste)
Et Dieu contre Dieu, ça donne quoi ?
Les règles ont prévu ça, mais malheur aux pauvres mortels qui sont dans les parages si ça se solde par une égalité.
Faut aussi avoir un peu de réussite dans ses jets !
Au final, dès que les pertes commencent à être trop lourdes (ou quand son Dieu disparaît), c'est la bravoure qui fera rester les unités en place. Et la bravoure, ça se joue avec des jets de Qualité...
Devinez qui a raté ses jets de Qualité ?
Bien sûr, on a rejoué ça en changeant légèrement les compos.
Forcément, y'a cette forêt qui me gène.
Alors placement en 2 ailes pour mes Arabes, histoire d'acculer ces satanés Vikings à la rivière.
Pourquoi je ne profite pas du terrain sableux pour y mettre mes troupes, ou les mettre derrière ? (oui, j'ai un petit avantage de déplacement dans le sable)
Ben, je me dis qu'il va m'attendre tranquillement à la sortie du gué pour me bouffer petit à petit.
Bref, je vais mettre le paquet sur le flanc droit pour traverser ses Berserkers et le prendre en tenaille.
Mes archers bossent pas mal, avec l'aide de leur Dieu.
Et mon oiseau Roc va les finir.
Ou pas.
Et pendant ce temps, sur l'autre flanc...
Ma marge de progression reste grande, c'est vrai.
Mais le jeu est très plaisant et donne envie de faire plein de compos différentes (mythologies grecque, celte, égyptienne, inca, japonaise et j'en passe).
A suivre donc...