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Au bord du Fleuve
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18 juin 2020

Tuniques rouges, sans Tomahawks...

Première partie post-confinement !
On teste la V2 de Mousquets & Tomahawks avec l'ami Ludo.

m&t01
Une belle table ça donne envie de jouer, même si elle n'est pas au format légal.

m&t02
On place les points de déploiement : attaquant puis défenseur.
On place ensuite les troupes à 6'' max : défenseur puis attaquant.
Bonne idée cette alternance !

m&t03
Ludo joue les Tuniques Rouges, il doit protéger les civils (non, pas les moutons, ceux qui sont dans la maison)

m&t04
Regardez bien les Indiens, on va pas en voir beaucoup à M&T V2. Un seul profil existe pour eux, une petite page en fin du livret qui s'appelle Tuniques Rouges et Tomahawks et dont la couverture est illustrée avec l'un d'eux !

Première déception oui, le livret est sensé retracer les Guerres du Canada et il n'y a qu'un seul profil d'Indien. Adieu Hurons ou Iroquois, ils seront tous "guerriers indiens" et il faudra leur acheter quelques options pour les caractériser.

m&t05
Les cartes de jeu plus jolies (à mon avis) que celles de la V1, par contre beaucoup plus (trop) souples.
C'est dommage, le livre et les marqueurs sont pourtant de belle qualité. Ce qui n'est pas le cas du supplément à la couverture très souple aussi...

Arrivée des cartes "horloge", voilà une excellente idée. Il n'y a plus de tour de jeu, les cartes d'activation sont simplement rebrassées lorsque les trois horloges ont été tirées.
Autre bonne idée : la main de trois cartes. On joue les cartes dans l'ordre choisit et, si on a des cartes adverses, on force l'unité adverse à jouer au moment choisi. On a même la possibilité de mettre une carte de côté et la réserver pour le bon moment.
Dernier effet des cartes, à chaque fois que l'on joue une carte adverse on gagne un point de commandement. Ces points de commandement sont certainement la clé du jeu. Leur bonne gestion, jumelée avec celle de sa main, permettra certainement de remporter les objectifs des scénarios.

m&t06
Une règle de M&T que l'on n'avait jamais jouée en V1 : le repérage. En effet, avoir un adversaire en LdV et à portée n'est pas toujours garant d'avoir une cible. Certaines unités sont très douées pour se fondre dans le décor et déjouer les tireurs !

Par contre, je n'ai toujours pas trouvé l'efficacité du tir groupé...

m&t07
Vue générale de mon côté : à gauche, le D10 qui compte mes points de commandement ;
sur la route, avant le pont, mes miliciens en ordre dispersé (plus difficiles à cibler) ;
à droite, mes Indiens qui s'apprètent à traverser la rivière (eau calme, c'est facile)
en bord de rivière, mes Corps Francs et leur officier, un marqueur "feu" les désigne comme une cible repérée ;
en bas, ma main de cartes et une carte mise de côté.

Quel effet du D10 sur le jeu ?
Une bien meilleure efficacité des bonus/malus. Un étalement de l'éventail des possibilités, un étalement apprécié et qui ne freine en rien le jeu.

m&t08
Le tir de mes CF fait une perte chez les Britanniques de Ludo. Cette perte va déclencher un test de Moral, échoué. Le voilà qui doit choisir entre reculer ou être ébranlé.

m&t09
Effet cumulé des cartes, Ludo a forcé mes Réguliers à jouer (le tir qui l'a fait reculer), je joue ensuite la carte que j'avais mise de côté : une carte moral rouge ! Nouvel échec qui force ses Réguliers à reculer à nouveau et les rend ébranlés.

Double peine la carte Moral. Non seulement j'oblige mon adversaire à tester une de ses unités, mais en plus je gagne un point de commandement. Même si j'en profite ici, je n'aime guère ce genre de double effet négatif.

m&t10
Cumul des cartes et des points de commandement : mes Indiens parviennent très rapidement à traverser la rivière et à portée de charge des civils.

Il faudra voir ce que ça donne à l'usage. Mais sur notre temps de jeu, ma main a constamment été remplie des cartes adverses. C'est lourd de ne pas pouvoir jouer ses unités, heureusement que le cumul des pts de commandement permet de contrebalancer un peu ça. Mais dans un scénario qui pousse au mouvement, c'est frustrant...

m&t11
On termine cet essai avec un corps à corps qui s'avèrera aussi peu meurtrier que les tirs précédents.
Il va falloir faire connaissance avec nos unités pour les jouer intelligemment.

Pour conclure, j'aime bien les innovations et le jeu va certainement s'avérer très tactique avec la gestion des cartes et des points de commandement. Une bonne connaissance de ses troupes va s'avérer nécessaire (autant que dans les autres jeux) et des cartes d'unité seront certainement un plus.
Je n'ai pas passé beaucoup de temps dans le supplément d'univers, mais ce que j'en ai vu est plutôt décevant tant au niveau matériel qu'au niveau contenu. Une couverture un peu plus épaisse, quelques photos de figurines pour illustrer les unités, de quoi satisfaire mon imagination...
Une version un peu cheap aussi des cartes de jeu, élément pour le moins indispensable et utilisé en permanence.

Une conclusion en mi teinte donc. En dessous des habituelles production du Studio, dommage...

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Commentaires
S
Guère enthousiasmant ton résumé. De quoi me faire regretter d'avoir tout acheté les yeux fermés ...
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B
Si je peux me permettre, de ce que j'ai vu en parcourant le livre v1, il n'y avait pas plus de choix pour les natifs... un profil de sachem et un de guerrier à équiper.<br /> <br /> <br /> <br /> Dommage pour le matériel, je n'ai eu que du digital entre les mains donc je n'aurais pas pu juger de ça.<br /> <br /> <br /> <br /> Je rappelle quand même qu'il y a trois périodes qui sont abordées, la révolution américaine et la guerre de 1812, ce qui fait quand même vraiment beaucoup d'unités différentes ;)
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U
Bon et en ce moment sur FB ils font du teasing napoleonien.
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S
Cool cette petite analyse de règles. Dommage pour les indiens vu l'époque. Des civils moutons ?! Rooooo!....
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C
Merci pour cet article, je dois bien dire que j hésitais a me le procurer, du coup si déjà de base, il ne semble pas top, difficile de s'enthousiasmer.
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