Bataille pour un ponton
Après une courte pause, on reprend la campagne du Trône du Tonnerre.
Cette fois, nous allons retrouver nos protagonistes au bord du fleuve (^^) Ogooué où Mary attend le vapeur Le Bel Azur.
Usul choisit pour la colonne de Mary de rejoindre le fleuve par la jungle. Il espère certainement gagner quelques plantes médicinales sans perdre trop de temps de voyage. Son voyage sera court, mais il n'obtient qu'une carte totem supplémentaire.
Ayant cumulé pas mal de points "lien spirituel" lors de la partie précédente, je choisis pour la colonne d'Ujuwa de passer par les villages. Coûteuse en points "lien spirituel", cette étape peut m'apporter des accompagnateurs supplémentaires. Et, effectivement, deux guerriers sacrés se joignent à ma colonne.
Le scénario demande à la colonne de Mary de tenir les pontons sur la rivière. Pour obtenir des points d'un ponton, un de ses groupes doit être à moins de C du ponton sans qu'un groupe ennemi ne soit à C de lui.
Bref, si je réussis à m'approcher assez de lui et à survivre, je vais l'empêcher de cumuler des points...
Position de départ : les groupes de Mary au centre du petit côté.
Sauf le groupe de Mary qui démarre au bord du premier ponton.
La colonne d'Ujuwa démarre au milieu du grand côté opposé à la rivière.
La zone est couverte de marécages dans lesquels on peut récupérer des "découvertes". Evidemment, ces marécages ne sont pas de tout repos. Quand il ne s'agit pas de sables mouvants...
... ils accueillent un hippopotame,
ou des crocodiles.
Mais la probabilité de les rencontrer est faible, alors mon premier groupe se précipite dans la zone à sa portée et...
Et l'hippopotame surgit !
Il fonce à travers le groupe de Bunduki, sans leur faire de mal heureusement. Juste un peu de stress.
Puis l'hippo change de direction et fonce à travers mon groupe de guerriers avant de charger celui des Novices d'Ujuwa.
Mal lui en a pris !
Les guerriers obtiennent un 10/10 et arrivent à tuer l'hippo. Voilà 2 pions butin qui me serviront bien en fin de partie.
Pendant ce temps, les groupes de Mary se précipitent vers le second ponton. Le capitaine et ses supplétifs s'enlisent au passage dans un marécage.
Les Aventuriers, quant à eux (au tout premier plan), avancent vers ma colonne et tentent de récupérer une découverte dans un marécage à mi-chemin.
Mon groupe d'archers se précipite pour la récupérer avant eux et ... qui est là ?
Et oui, un nouvel hippo apparaît !
Il traverse le groupe d'archers,
puis le groupe de Bundukis sans faire plus de mal que la première fois.
Mais ces Bundukis qui leur passent sous le nez mettent en colère Aventuriers et novices ennemis et les tirs fusent.
A Congo, un groupe ciblé par un tir lance autant de D6 (D8 dans la jungle) que de tirs réussis. Sur 5+, le tir ne blesse pas. Il est possible d'augmenter ce nombre de dés de "sauvegarde" en piochant des pions stress.
Mon groupe de Bundukis survit donc aux tirs, mais il est particulièrement stressé :
- il ne peut plus pousser la marche,
- il ne peut plus agir du tour (sauf pour se rallier)
- il a perdu un dé de tir
Et le pion 6, me demanderez-vous ? C'est une malédiction que j'ai attrappée dans le marécage. Chouette comme découverte !
Pendant que mes éclaireurs s'enlisent dans les sables mouvants, mes Pygmées foncent vers le deuxième ponton. Ils comptent profiter du décor pour empêcher les Ruga-Rugas de Mary de le contrôler.
Ujuwa et ses novices, de leur côté, découvrent les joies des sables mouvants.
Mais ils s'en extirpent assez facilement.
Heureusement que ce jet de dé là a marché, parce que, à ce moment, je n'ai pas encore réussi à passer un seul rituel. Dire que j'ai grillé 3 points de "lien spirituel" en espérant les récupérer pendant la partie :(
Mon demi-groupe de Pygmées rentre dans le décor et est assez près pour des Ruga-Rugas pour leur contester le ponton.
Ils bénéficient d'un surcroit de chance. A Congo, quand on pénètre dans un décor "dangereux", on tire un événement au D100. En faisant 97, je m'attends au pire, mais non ! De la fumée s'élève du décor, empêchant mes Pygmées d'être pris pour cible.
Voilà qui va sérieusement gêner Usul !
Course pour le troisième ponton : un Pygmée survivant le conteste aux Ruga-Rugas et les Novices d'Ujuwa accourent pour le contester au prochain tour.
Au deuxième ponton, le Capitaine et ses supplétifs sont aux prises avec le deuxième demi-groupe de Pygmées et les archers arrivent.
Mary reste bien seule devant son premier ponton. Elle marque des points, mais peu.
Devant ses yeux, les askaris ont achevé les pauvres Bundukis, tuant au passage le Tambour et un guerrier sacré.
Les Pygmées sont morts, mais les archers et les guerriers vont prendre leur place. Le Capitaine n'aura jamais réussi à contrôler le ponton. Heureusement que les Ruga-Rugas l'avaient fait au deuxième tour.
Les Ruga-Rugas qui espèrent bien tenir le troisième ponton. Maintenant qu'ils ont tué leur dernier Pygmée et que l'averse s'est enfin arrêtée, ils tirent sur les Novices d'Ujuwa.
Il y a des morts et du stress dans le groupe des Novices. Mais il toujours là, autour d'Ujuwa, pour contester le ponton !
Le dé de Mary décide enfin de lui apporter des points.
Mais ça ne suffira pas. Avec 27 points de scénario au total, Mary ne gagnera que 10 PV, en laissant 5 à Ujuwa.
Le décompte final est :
- Mary : 10 PV (scénario) + 4 PV (1 découverte) + 2 PV (mort du Tambour) = 16 PV
- Ujuwa : 5 PV (scénario) + 12 PV (3 découvertes) + 4 PV (la viande d'hippo) -2 PV (mort d'un guerrier sacré) = 19 PV
C'est encore Ujuwa qui remporte cette aventure. L'hippopotame m'aura été bien plus bénéfique que l'autruche ne l'a été au scénario précédent à Usul.
Mais il lui reste encore 3 aventures pour se rattraper.