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1836. Au cours d'un voyage d'exploration commerciale, le capitaine Vermorel découvre un jeune Européen aculturé dans un village sans nom, au coeur de la forêt équatorienne.
Son sang ne fait qu'un tour. Il est hors de question qu'il abandonne un compatriote, fut-il Britannique, à ces sauvages. Les deux hommes qui l'accompagnaient sont rapidement incorporés à sa colonne. En attendant d'être vendus, ils feront d'excellents porteurs.

De retour à leur village, les autochtones n'acceptent pas de voir leur jeune idole être ainsi capturée et emmenée par les Blancs. Ils se lancent à la poursuite de la colonne Vermorel et lui tendent une embuscade à la sortie de la forêt.

Nous sommes à la ludothèque de Montech où le tenancier, l'excellent Guillaume, m'a invité.

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Nous jouons à Congo pendant que nos voisins se lancent des obus à la tête.

Scénario : L'embuscade !

Colonne de Blancs :

  • Soldats, avec Officier à la retraite et Porteur
  • Ruga-Rugas, avec Kirangozi
  • Askaris, avec Porteur
  • Archers

Colonne des tribus :

  • Guerriers Pygmées, avec le Roi
  • Archers Pygmées
  • Chasseurs
  • Guerriers, avec Sorcier

 

Durant le premier tour, les Blancs ne peuvent pas pénétrer dans la forêt, ni jouer la carte Macron (4 groupes en marche). Alors, ils entrent petit à petit et s'étalent le long du chemin.
Les Tribus, quant à elles, doivent leur entrée au hasard. Le groupe des Chasseurs entre du côté des Blancs...

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Les Blancs n'ont qu'une chose à faire : traverser la table avec leur otage et les deux porteurs. Pour ajouter un peu de difficulté, la rivière ne peut être franchie que par le gué.

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D'ailleurs, les Guerriers Pygmées arrivent par l'amont.
Les Archers Pygmées ne vont pas tarder à arriver par l'aval.
Les Guerriers des tribus attendront le 5ème et avant-dernier tour pour entrer par le côté aval également, mais sur l'autre rive.

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Vue d'ensemble au début du deuxième tour.

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Oui, je l'avoue, le sentier n'est pas réellement tracé sur la table. Il faudra que je m'en fasse un.

Deuxième tour, les Blancs peuvent maintenant courir. Ils ne vont pas s'en priver, la sortie n'est pas à côté !
Les Chasseurs aux aguets voient leur proie s'échapper. Ils vont en rester clouer là pour le reste de la partie.

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Les marqueurs servent à définir le dé et les zones d'entrée des groupes des Tribus.

Arrivés au gué, les Soldats qui entourent l'otage hésitent. N'ont-ils pas entendu des cris dans la forêt ?
Mais les Tribus restent invisibles tant qu'ils n'ont pas déclenché de tir ou de combat. Ce qui ne va pas tarder !

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Les combats ont eu lieu et les Guerriers Pygmées ont fait des dégâts. La règle Harcèlement et le couvert léger du chemin ont laissé 3 soldats sur le carreau et libéré un porteur.
Heureusement, l'otage a été conduit en lieu sûr.

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Et voilà 10pts pour les Blancs, contre 5 pour les Tribus

Les Guerriers des Tribus pénètrent enfin sur la table. Le Sorcier va pouvoir tenter de les effrayer un peu plus qu'ils ne le sont.

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Mais le sixième tour met fin à la partie et, malgré un joli retournement de situation qui a vu les Tribus freiner net l'avancée des Blancs, ce sont quand même eux qui remportent le scénario.

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Le flou de la victoire ?