Merci à Tric Trac pour le ©titre !

Alors, je rappelle que le jeu se base sur le moteur de Song of... de Ganesha.
Il s'agit d'un jeu générique d'escarmouche pour 5 à 10 figurines dans chaque camp. Ces figurines n'ont que 2 caractéristiques : la Qualité qui leur permet de s'activer et le Combat qui permet de... combattre. Par ailleurs, les figurines possèdent des capacités spéciales qui leur offrent des règles particulières.
C'est un jeu alterné my turn/your turn. Pour activer chacune de ses figurines, le joueur va choisir un nombre de D6 à lancer et chaque réussite (qui dépend de la Qualité) autorisera 1 action. Mais s'il y a 2 échecs, le joueur passe la main.
Voilà pour les grandes lignes de Song of...

Pour Song of Silicon, j'ai eu l'occasion de vous présenter les profils et quelques ajouts dans les messages précédents.
Je vais donc commenter légèrement les photos de notre dernière partie.
Eorl joue les Pirates, je joue les Défenseurs.
Son objectif est simple : piller le plus de puces (1 action, 1PV) et de barrettes-mémoires (2 actions, 2PV).
Le mien aussi : l'en empêcher (1PV par combattant mis hors circuit).
La partie se fera en 5 tours.

La table possède 3 niveaux.
Les Pirates démarrent en devant entrer sur le niveau inférieur, sur un plan sans puces. Ils s'activent les premiers.
Les Défenseurs démarrent sur le plan supérieur.
Les seuls bugs à entrer seront des Roachs. Un Roach apparaît si une figurine obtient 2 échecs, sur le plan de cette figurine, à 1 Longue. C'est le joueur qui contrôle cette figurine qui place le Roach.

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C'est parti ! Eorl joue la prudence en activant chaque figurine avec 2 dés. Pour ce premier tour, il bénéficie du bonus de Qualité de son chef. Il déploie 5 figurines ensemble.
Malheureusement, l'activation d'une sixième lui donne 2 échecs. Il fait rentrer un Roach sur le plan et passe la main.

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Depuis le plan supérieur, je fais descendre 2 samouraïs pour commencer à contrôler les pirates et envoie le troisième ouvrir une nappe pour permettre au Hatamoto (qui n'a pas la règle "bond") de descendre. Après une première action de mouvement, le samouraï choisit comme deuxième action magnétisme et dépense 2pts de magnétisme pour créer une nappe qui se fixe entre le plan supérieur et le plan inférieur. La Hatamoto pourra maintenant changer de niveau en toute sécurité.

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Avec une seule action, les Ashigaru avancent lentement et le Hatamoto obtient 2 échecs ce qui fait apparaître un Roach sur son plan.

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Nouvelle activation des pirates. Ceux qui sont loin du Roach se précipitent vers le plan le plus proche. Ils possèdent la règle "vol" et ne sont donc pas gênés dans leur progression par les vides.
Les pirates à moins de 2'' de la Roach ont 1 échec automatique. Ils ne lancent donc qu'un dé pour minimiser les risques et manquent leurs tirs. Par contre, ils ne ratent pas l'arrivée d'un nouveau Roach.

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C'est aux défenseurs de jouer. Les samouraïs se précipitent sur les pirates...

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... et réussissent à en éliminer un. 1PV pour les défenseurs.

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Au niveau supérieur, le Hatamoto est bloqué par un Roach. Il le charge, mais ne lui cause aucun dégât.

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C'est aux Roach de jouer. Ils s'activent avec 2 dés et le premier charge un pirate et le met au sol.

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Nouveau tour pour les pirates. Ceux qui sont loin des Roachs s'activent et le premier atteint et pille une puce.
1PV pour les pirates.

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Un pirate réussit à s'éloigner des Roachs, les autres sont pris entre deux et cumulent donc 2 échecs avant de s'activer. Leur activation entrainerait donc automatiquement l'arrivée de nouveaux Roachs. Ils préfèrent s'en passer !
Celui qui aurait bien aimer s'en passer aussi, c'est leur chef qui obtient encore 2 échecs sur 3 dés. Il se déplace sur un autre plan, mais fait entrer un Roach supplémentaire sur celui-ci.

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Les samouraïs qui le peuvent s'éloignent après avoir tué un Roach.
Les Roach jouent ensuite et tuent un pirate.
Ces deux éliminations n'apportent aucun point aux défenseurs.

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Un samouraï est revenu sur le plan supérieur, mais deux échecs du Hatamoto font entrer un nouveau Roach sur ce plan.

silicon57
C'est à nouveau aux pirates de jouer. Délaissant le plan infesté de Roachs, un tireur et le chef dépensent chacun une action pour dérober une barrette mémoire. Voilà 2PV de plus pour les pirates.
Deux détrousseurs ont pris position derrière une seconde barrette, chargeant l'Ashigaru le plus proche.

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Les Ashigarus ni les samouraïs ne sont assez proches pour aller récupérer la barrette qui vient d'être volée.
La partie se termine donc sur une victoire des pirates 3PV contre 1.

Une partie remplie de mauvais tirages des deux côtés, ce qui a permis aux Roach de se multiplier et de gêner considérablement la progression. Cela dit, Eorl a très bien géré les pirates qui n'étaient pas englués et remporte une victoire méritée.

J'espère que ce RdB vous aura permis d'appréhender un peu mieux Song of Silicium et vous aura donné envie d'essayer.

Source: Externe

Quoi qu'il en soit, vous pourrez le tester le week end des 23-24 septembre prochain au Festival du jeu du Tarn-et-Garonne, à Castelsarrasin. On en reparle très bientôt ;)