Certains l'ont peut-être remarqué, les profils de certaines figurines portent, en plus des valeurs habituelles de SoBH, une valeur de "Magnétisme", indiquée par des petits cercles.

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Le Samouraï, par exemple, a 2 points de Magnétisme, le Hatamoto en a trois.

Dans l'état actuel du jeu, ces points constituent un pool de points utilisables pendant toute la partie, durant l'activation, pour générer des effets de jeu. L'utilisation de ces points ne compte pas comme une action, un seul effet peut être généré par activation.

Un petit exemple ?

  • Pour 1 pt de Magnétisme, une figurine peut infliger un dé "échec" pour l'activation d'une figurine adverse.

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Lors de son activation, le Samouraï dépense 1 pt de Magnétisme. Le Pirate aura 1 échec obligatoire lors de son prochain jet d'activation ce qui risque fort de lui faire passer son tour...

  • Pour 2 pts de Magnétisme, une figurine peut générer une nappe de branchement et constituer ainsi un pont entre deux plans.

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Pour éviter une chute, le Samouraï dépense 2 pts de Magnétisme pour relier le plan supérieur au plan inférieur.

  • Pour 3 pts de Magnétisme, un Hatamoto peut loader un niveau virtuel de combat.

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Belle réussite de 3 dés qui fait apparaître un niveau virtuel de 3 plaques. Les cafards/roach sont irrésistiblement attirés par ce niveau où leurs capacités vont s'effacer et où Link (apparition aléatoire) va les détruire un à un.

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Comme le Hatamoto a réussi un load à 3 dés, un coffre est apparu. Il peut y piocher 1 pt Magnétisme bonus qui lui sera bien utile pour déloger les Pilleurs de son plan...

 

Une petite mise en situation pour terminer et vous donner une idée d'une partie :

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Vous pouvez cliquer pour agrandir la table.

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Le Contrebandier est en passe de récupérer le processeur du plan et les cafards vont bientôt bloquer les Ashigaru.
Le Hatamoto se précipite avant qu'il soit trop tard, mais un Tireur veille en surplomb.

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Les cafards se précipitent vers le niveau virtuel.

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Juste au dessus, deux détrousseurs tentent de récupérer une barrette mémoire mais un Samouraï et un Ashigaru se précipitent sur eux.
Au plan supérieur, le Démagnétiseur hésite sur la marche à suivre. Un Samouraï s'attaque au Pirate alors qu'un autre génère une nappe pour assister son Hatamoto sur le plan inférieur.

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Sur un plan éloigné, deux pauvres Pilleurs qui espéraient récupérer une barrette-mémoire en toute impunité se trouve aux prises du Hatamoto du lieu et d'un Ashigaru. Pour ne rien simplifier, deux cafards viennent d'apparaître.

Comme vous le voyez, la vie est loin d'être calme sous les Chants du Silicone...