Le hasard nous avait réuni et nous étions parvenus à un accord de circonstance. Il fallait ramasser ces gemmes avant ces pilleurs avaloniens, avant qu'ils n'aillent les remettre à leur commanditaire contre lequel nous nous élevions, chacun de notre côté.
Une alliance, donc, entre Khalimans, Aurloks et Impériaux. Une alliance temporaire entre quelques personnalités, oui, pour lutter contre nos adversaires communs. En aucun cas une alliance de nos peuples.
Et encore, quelle valeur cette alliance avait-elle et combien de temps durerait-elle ?

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Pour changer un petit peu, j'ai voulu tester Alkemy en mode coopératif...

Chaque joueur prend un héros de son choix, accompagné d'un soldat de base.
Eorl prend Chen Sze et un murmure
Carmaria prend Araoui et une Jaraya
je prends Wolitse et un Tonnerre-Loup.

Le scénario est simple, il nous faut ramasser le plus possible de gemmes.
Notre objectif principal est de ramasser plus de gemme que l'équipe avalonienne.
L'objectif secondaire de chaque joueur est de ramasser plus de gemmes que les autres.

Le plateau est un labyrinthe de tunnels au plafond bas (Chen Sze ne pourra pas bondir).

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  1. Point de départ des joueurs. Leur tour se jouera à l'initiative, comme dans une partie classique 2D+Esprit.
    Ils peuvent arrêter leur action à tout moment et se réactiver gratuitement. S'ils veulent interrompre l'activation de l'équipe adverse, ils devront réussir un jet de Réflexe en opposition avec eux.
  2. Point de départ de l'équipe adverse. Ils participent au tirage de l'initiative avec un Esprit de 8. La valeur de Réflexe du groupe est 3.
    Leur comportement est simple :
    a- ils se déplacent en groupe et restent tous dans la même "salle"
    b- chaque fig se dirige vers le marqueur gemme le plus proche
    c- en absence de gemme, ils défendent leur leader, sinon ils se déplacent vers la menace la plus proche
    d- en absence de menace, ils déterminent aléatoirement le couloir vers lequel ils se dirigent.
  3. Des marqueurs "gemme" en grand nombre. Les jaunes donnent 1 PV (point de victoire), les rouges 3 PV.
    Il faut dépenser 1 PA (point d'action) pour les ramasser. Chacun déclenche un événement, les rouges étant plus graves que les jaunes.

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Et voilà l'équipe de mineurs adverse : un leader (3PA), deux piocheurs et un éclaireur (mvt 5/7/12).

La partie début tranquillement et Chen Sze arrive sur le premier marqueur, un jaune.
Il tire 1D jaune et fait "épée", un Troglodyte tombe du plafond et l'assaille.

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Pendant ce temps là, l'équipe avalonienne adverse ramasse les gemmes sur son passage sans faire apparaître quoi que ce soit. Pour compenser l'effet mécanique et aléatoire de leur jeu, ils ne déclenchent pas d'événement.

Wolitse court jusqu'au premier marqueur rouge. Le D rouge indique épée, trois Troglodytes lui tombent dessus.

Pour résumer :
marqueur jaune -> 1 Troglodyte et 1D jaune
marqueur rouge -> 3 Troglodytes et 1D rouge
le dé indique épée : les Troglodytes sont au contact
le dé indique hache/masse : les Troglodytes apparaissent à l'angle libre le plus proche

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C'est une bonne chose de faire équipe avec Araoui dans ces cas là !

Petit résumé de la situation après 3 tours :

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  1. Wolitse aux prises avec 3 Troglodytes
  2. Araoui au centre tire sur tout ce qui bouge
  3. Le murmure s'approche d'une gemme jaune
  4. La jaraya se demande si le Troglodyte va s'en prendre à elle ou au murmure
  5. Chen Sze finit de se débarrasser de son Troglodyte
  6. Le Tonnerre-Loup attrape une gemme
  7. Les Avaloniens adverses font le plein et se rapprochent de notre équipe.

Autant vous dire que, là, on va commencer à comprendre ce que doit être la coopération...

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Wolitse, toujours isolé, combat son dernier Troglodyte alors qu'un piocheur vient se mêler au combat. L'éclaireur avalonien se rue sur un marqueur, le second piocheur s'approche lourdement d'un autre et le leader reste au milieu de la salle pour gérer.

Un peu plus loin, le murmure se retrouve seul face à un Troglodyte.

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Les combats font rage un peu partout, tandis que ceux qui peuvent continuent à ramasser des gemmes.
Finalement, nous rassemblons nos figurines pour faire face aux multiples dangers. Les Avaloniens font face, les Troglodytes chargent tout ce bouge.
Wolitse, toujours isolé, continue à faire cavalier seul en fuyant dans une salle remplie de gemmes. Il n'y survivra pas...

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Il abandonne sur le terrain toutes les gemmes qu'il avait récoltées...

La fin s'avèrera plutôt ennuyeuse et répétitive : combats pour supprimer un à un tous les Avaloniens qui ne résistent pas longtemps à notre groupe, puis une succession de ramassage de gemmes et de combat contre des Troglodytes.

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"Où qu'il est celui qu'a tué mon chef ? Où qu'il est ?"

Au final, quelques tours intéressants, mais plutôt longuets, le temps que chacun décide de ce qu'il va faire et qu'on fasse agir les PNJ. Et un scénario, somme toute, assez répétitif.
Bref, à revoir pour booster tout ça...

En attendant, si vous voulez le tester, voici les cartes des PNJ (faites un peu rapidement) :

troglo leader eclaireur piocheur