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Au bord du Fleuve
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19 septembre 2014

Trolls et Dragons 2020 : le système de jeu

cartes

Il s'agit d'un jeu pour trois joueurs, basé sur le contrôle d'une main de cartes.
Un joueur joue les Humains, un second les Trolls et le troisième les Dragons.
Le but pour chacun des joueurs est de récupérer des points d'objectifs.

Chacun des joueurs possède un deck de 12 cartes composé, en double, de as, 3, 5, 7, 9 et joker.
Au début de la partie, le deck est mélangé et chaque joueur pioche 5 cartes qui constitueront sa main.
La partie est divisée en tours, eux-mêmes divisés en plusieurs rounds.

Au début d'un tour, chaque joueur mise secrètement de une à trois cartes. La somme des points des cartes misées constituera la réserve d'actions (Rsv) du joueur pour le tour.
Chaque carte apporte sa valeur faciale en points à la Rsv.
Ex : le joueur troll mise un 5 et un 7, sa réserve (Rsv) pour le tour sera de 12 points.

Cartes spéciales :
- l'as vaut 1 pour l'Humain et le Troll, mais vaut 11 pour le Dragon.
- le joker n'apporte aucun point, mais le droit à un round sans réaction (voir plus bas).

 

Déroulement du tour de jeu

  • Chaque joueur pioche une ou deux cartes dans son deck pour reconstituer sa main, celle-ci ne doit pas dépasser 5 cartes. Puis chacun des joueurs mise secrètement une à trois cartes.
  • Les joueurs révèlent leur mise et indiquent de combien de points est constituée leur Rsv.
  • Le joueur Humain joue le premier. Il initie un round en faisant accomplir une action à une figurine, ou un groupe de figurines, dans la limite des points de sa Rsv. Cette action peut être un mouvement, un tir, un rechargement, un combat au corps à corps, une action particulière liée aux objectifs...
  • Le joueur Troll joue en second et peut faire accomplir une action (individuelle ou groupée) à ses figurines, dans la limite de sa Rsv.
  • Le joueur Dragon joue en troisième et termine le round. Il peut faire accomplir une action à l'une de ses figurines, toujours dans la limite de sa Rsv.
  • Si sa Rsv n'est pas vide, le joueur Humain peut initier un nouveau round qui sera suivi par la réaction du joueur Troll, puis par celle du joueur Dragon, dans la limite de leur Rsv.
  • Tant que la Rsv du joueur Humain n'est pas vide, il doit initier de nouveaux rounds.
    Le tour s'arrête à la fin du round où le joueur Humain a vidé sa Rsv.
    Si la Rsv des joueurs Troll ou Dragon n'est pas vide, les points restants sont perdus.
  • Les cartes misées vont au cimetière.

 

Les actions

 

sniper

  • Mouvement : chaque type de figurine possède une capacité de mouvement en pouces (Mvt). Le coût d'un déplacement est x pts de Rsv pour x fois cette valeur.
    Ex : les Humains ont un Mvt de 2''. Une figurine dépense donc 6 pts de Rsv pour une action de déplacement de 12''.
    Quitter un càc coûte le coût du mouvement +2 pts de Rsv.
  • Orientation : les figurines sont orientées devant/derrière. Elles peuvent changer d'orientation gratuitement durant un déplacement.
    Une réorientation sans déplacement est une action à part entière et coûte 1 pt de Rsv.
  • Tir : Un tireur initie un tir avec 1 pt de Rsv sur une cible pour laquelle il dispose d'une ligne de vue (attention : une cible sur l'arrière de la figurine n'est pas en ligne de vue).
    Le tireur et sa cible misent ensuite secrètement un nombre de pts de Rsv, puis la mise est révélée.
    Pour connaître l'effet du tir, le tireur ajoute sa mise à son bonus de tir (Tir), la cible ajoute sa valeur de combat (Cbt) à sa mise. La différence (si elle est positive) est directement retirée du nombre de points de vie (PdV) de la cible.
    Tirer dans le dos d'un adversaire est lâche, mais offre un bonus de +1.
    Ex : un Humain avec une arme lourde (Tir +2) vise un Troll (Cbt 1). L'Humain mise 6 pts de Rsv, le Troll mise 5 pts de Rsv. La différence est de (6+2)-(5+1)= 2. Le Troll perd directement 2 PdV !
    A noter : il est impossible de tirer à l'arme lourde dans un càc.
  • Rechargement : hors cas spécial, les armes lourdes doivent être rechargées. Un rechargement est une action à part entière et coûte 2 pts de Rsv.
  • Charge : Trolls et Dragons ne possèdent pas d'armes de tir, mais ils chargent, ce qui est plutôt déconseillé aux Humains !
    La charge a le double du coût d'un mouvement et initie un corps à corps. Elle ne peut se faire que vers une cible en ligne de vue (attention à l'orientation).
    Ex : un Dragon (Mvt 3'') charge un Troll à 11''. Cette charge (4xMvt) lui coûte 8 pts de Rsv.
  • Corps à corps : s'il n'est pas initié par une charge, le càc coûte 1 pt de Rsv. Il se joue ensuite exactement comme un tir, la valeur de Cbt remplaçant celle de Tir. Chaque combattant au delà des deux premiers opposants donne un bonus de +1 à son camp.
    Attaquer dans le dos n'est pas fair-play, mais offre un bonus de +1.
    La différence est directement retirée des PdV du (des) perdant(s). En cas d'égalité, les belligérants reculent de la taille du socle de leur opposant.
  • Destruction d'objectif : le grand plaisir des Trolls ! Il s'agit d'un càc, sans réponse de l'adversaire. La somme de Cbt + mise de Rsv est directement retirée de la valeur de structure de l'objectif ciblé.
    Ex : un Troll (Cbt 1) veut détruire un distributeur bancaire de 5 pts de structure. Il dépense 1 pts de Rsv pour initier la destruction, puis 4 pts de Rsv pour démolir entièrement le distributeur (Cbt 1 + 4 Rsv = 5).

Actions de groupe

  • Les Humains et les Trolls peuvent effectuer des actions de groupe (déplacement, réorientation, tir, charge, càc).
  • Pour effectuer une action de groupe, toutes les figurines concernées doivent se trouver à l'intérieur d'un cercle de 3'' de rayon et effectuer la même action : déplacement vers le même point, tir dans la même direction, combat contre la même cible...
  • Le coût total des déplacements (mouvement ou charge) est la somme des coûts individuels.
    Ex : trois Humains (Mvt 2'') avancent ensemble de 8'' (4xMvt). Le coût de ce déplacement groupé est 3x4 = 12 pts de Rsv.
  • Le coût pour initier un tir ou un càc reste de 1 Rsv. Le tir ou le combat se resolvent ensuite comme précédemment, chaque tireur ou combattant supplémentaire apporte un bonus de +1.

joker

Joker

  • Lorsqu'il effectue sa mise de début de tour, un joueur peut mettre un joker parmi ses cartes. Le joker n'apporte aucun point de Rsv.
    Ex : le joueur Troll mise secrètement 5, 9 et Joker. Il bénéficiera pour ce tour de 14 pts de Rsv.
  • Un joueur qui a misé un joker lors d'un tour peut, lors de ce tour, jouer un round seul, sans réaction des deux autres joueurs. La déclaration de ce round "blanc" doit se faire en début de round, au moment de la déclaration d'action du joueur Humain.
    Ce round "blanc" peut être joué même en fin de tour.
    Ex : le joueur Humain déclare un tir groupé, action qui initie un round. Le joueur Troll, qui a misé un joker ce tour-ci, déclare vouloir un round "blanc" avant. Le joueur Humain effectuera son action après ce round "blanc", le joueur Dragon ne pourra pas réagir à l'action du Troll de ce round "blanc".

 

 


Très chers lecteurs, n'hésitez pas à poser des questions si vous êtes même un tout petit peu intéressés.
Par ailleurs, si vous pouviez m'indiquer les endroits où une petite photo serait nécessaire, j'en serais ravi !

Merci donc.

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Commentaires
S
Tout ça semble assez clair. Moi je dis une belle photo post apo avec des dragons dans le ciel en intro ça le ferait grave...<br /> <br /> Sinon une petite illus pour chaque faction avev les caractéristiques.
Répondre
F
Très sympa ce système ! J'accroche aussi sur l'univers qui a un petit côté Shadowrun que j'aime bien...
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