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Au bord du Fleuve
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21 juillet 2014

Essais au club

En ce début juillet, on a clos la saison au club avec des nouvelles règles...

Shuby et Mark acceptent de tester une de mes idées : Trolls & Dragons 2020

tr&dr01
Alors, il y a des trolls (là-bas au fond), des humains (au 1er plan), des cartes...

tr&dr02
et des dragons.

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Les pauvres humains (lourdement armés quand même) commencent au centre de la table.

tr&dr04
Les trolls représentent le chaos destructeur de civilisation, les humains essaient de protéger le peu qui leur reste, les dragons représentent la loi divine et universelle...

Autant dire que les trois ne vont pas bien cohabiter.
Le système de jeu tourne bien aux dires de mes camarades, reste à affiner un peu les objectifs de scénario et à remplacer les haricots-compteurs par un truc plus pratique. J'en reparlerai, pour l'instant il faut que je me mette à peindre tout ça et créer les décors qui vont avec.
Pour les curieux, disons que la règle demande de gérer sa main de cartes pour activer les figurines.

 

A côté, ça joue à Anima Tactics :

club51

et à 40K :

club52

Et puis l'ami Shuby nous fait tester la règle Through the Mud and the Blood avec ses Quars. Ou alors il nous fait jouer ses Quars avec la règle Through the Mud and the Blood, règle 1ère GM pour les ceusses qui ne le savent pas.

quars01

Les affreux rebelles :

quars02

Les magnifiques loyalistes :

quars03

Comme a son habitude, Shuby nous monte une très jolie table :

quars04
Un objectif est placé au centre de la table, excellente occasion pour se taper dessus !

La partie se déroule lentement, on est un peu loin et on avance doucement. Le mouvement avec deux dés est parfois trèèèès lent pour certaines unités quand on fait double 1...
Après les premiers tirs, on évite aussi d'avancer à découvert ^^

quars05
- Là-bas en face, à gauche du gros rocher, les rebelles !
Si si, même si loin on peut les toucher.

Je reste donc un peu dubitatif sur la portée des armes, ou plutôt j'ai peur de ce que ça peut donner à portée courte ! Par contre, le système d'activation est vraiment chouette et ajoute une certaine tension sur l'avancée de la partie.
Chaque unité (en réalité chaque officier) possède une carte d'activation, elles sont toutes mélangées ensemble avec une carte "fin de tour" et d'éventuelles cartes de scénario. Au début de chaque tour, les cartes sont brassées, puis retournées une à une afin d'activer l'officier concerné qui donne ses ordres aux unités à portée. Lorsqu'est retournée la carte "fin de tour", certaines unités peuvent alors ne pas avoir été activées.
Quand ça arrive deux fois de suite, c'est toute la stratégie d'une attaque qui est remise en cause. Les aléas de la guerre...

Bref, encore une règle qui m'accroche bien !

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Commentaires
F
Ces Quars ont une trogne bien sympathique !
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S
Pour les portées je pense que cela vient de l' adaptation en 15mm. L'absence de maximum doit moins poser de problème en 28 format escarmouche...<br /> <br /> Sinon la prochaine fois on peut jouer seconde guerre mondiale .. Oliv je te propose des nazis elfes, des hobits anglais ou des peaux vertes russes...
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M
Ben, il n'est pas mort ton lieutenant, de quoi tu te plains :p
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M
Dixit le joueur Ork à 40K...<br /> <br /> <br /> <br /> sinon, j'ai bien aimé. C'est vrai que l'avancée à déciouvert du Lieutenant; ce n'est la meilleure idéee du siècle... :-/
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O
Des fourmiliers 1 ère guerre mondiale. <br /> <br /> Je m'en suis toujours pas remis.
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