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Au bord du Fleuve
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11 mars 2012

Test : Saga of Aarklash

Lors de notre dernière soirée club, Captain'Cav nous a donc fait tester Saga of Aarklash, l'adaptation de Perno dans l'univers de Confront.
Il me tardait de faire cette partie, il faut dire que la blogosphère est remplie de Saga (je m'étais déjà laissé prendre avec Mousquets et Tomahawk), alors c'est avec impatience que je me suis mis autour de la table.

Captain'Cav avait préparé des listes pour les 5 factions, nous n'avions plus qu'à choisir.

saga01
Pour moi, c'est le Bélier, dirigé par une Nécromancienne.

saga02
Les autres joueurs ont Wolfen, Lion et Griffon.

La partie se met en place assez rapidement, sans scénario particulier le but étant juste de découvrir les règles. Après une courte explication, on comprend tous le système de choix et de répartition des dés.

saga03

Premier essai, mes Gargouilles chargent une unité isolée de Chasseurs de démons : PATACLAF ! Les chasseurs disparaissent sous le coup de la charge. Waoh ! Une unité de Levées qui fait disparaître aussi facilement une unité de Gardes, c'est violent...
Bon, les Wolfen profitent de mon isolement pour s'en prendre à mes Gargouilles, normal. Pas grave, j'ai ma nécromancienne.

saga04

De l'autre côté de la table, les Gardes et Chevaliers d'Alahan décident de charger les Fusiliers pour réduire leurs pertes dues aux tirs. Là, la "logique" va être respectée, les Guerriers et Gardes l'emportent sur les Levées.
Moi qui n'aime pas trop les jeux avec marqueurs, je dois dire que la gestion des marqueurs fatigue est simple et ajoute une dimension tactique au jeu. Faut-il les utiliser pour améliorer ses chances au combat ou au contraire les laisser pour épuiser les actions de l'adversaire ?
Evidemment, ça va dépendre des objectifs et des besoins.

Ensuite, la partie va traîner en longueur malgré la diminution des unités et donc des dés à répartir, ou plutôt à cause de ça... Chacun des joueurs va prendre beaucoup de temps à faire ses choix et, à quatre joueurs, notre tour ne revient pas vite.

saga05

La partie se termine par une course poursuite pour essayer d'éliminer les unités adverses. A noter qu'il est très difficile d'abattre un héros, surtout en fin de partie !

Mes deux sous de commentaires. Je vais commencer par les aspects négatifs, ça me permettra de terminer sur le positif, nettement majoritaire ! Ce qui me gêne le plus, c'est de ne pas savoir ce que je dois attribuer à la règle de base ou à l'adaptation de Perno...

Premier point négatif, c'est long ! Même en tenant compte du fait que nous découvrions le jeu, j'ai trouvé la partie interminable. Bon, on était 4 joueurs et il n'y avait pas de scénario. A rejouer donc à deux et avec un scénario pour vraiment en profiter.
Ensuite, j'ai vraiment été gêné par la gestion matérielle du plateau de combat. Il faut trouver la place d'une feuille A4 sur la table (pour chaque joueur) qui ne bouge pas parce qu'on y attribue des dés qui déterminent les actions possibles pendant notre tour, mais aussi les réactions pendant le tour des autres. Mais ça, ça doit pouvoir se gérer avec un feuillet magnétique.
J'ai été très dubitatif devant la dissipation de la magie par tous les adversaires, mais une réponse de Perno m'a rassuré : un seul adversaire dissipe. Ouf !
Pour terminer sur les aspects négatifs, le hasard a peut-être une place un peu trop importante, surtout en fin de partie. Un mauvais tirage nous limite à des actions de base et deux mauvais tirages de suite peuvent décider du sort de la partie.

Les aspects positifs maintenant. J'aime beaucoup le fait d'être limité dans les choix d'actions, limité par le nombre d'unité et limité par les effets du hasard (non, je ne me contredis pas). Les choix n'en ont que plus de conséquence. Par exemple, faut-il utiliser tous les dés ou en garder pour une réaction éventuelle ? Faut-il relancer un 6 pour deux dés au risque de perdre l'effet possible du 6 ?
La composition des armées en Levées, Guerriers, Gardes et Général permet de garder un équilibre des factions tout en laissant le choix sur le nombre ou la qualité des unités.
Le jeu est somme toute assez intuitif et est très fluide. Les unités peuvent intervenir dans n'importe quel ordre et différentes combinaisons d'actions sont possibles. D'ailleurs le choix des actions est varié sans être une interminable liste.
La magie est puissante, mais insuffisante pour déterminer la victoire d'un camp.

saga06Balance positive donc et j'attends la prochaine partie pour effacer les aspects négatifs et prendre du plaisir jusqu'au bout.
Me reste à tester le rôle des généraux non-mages que je n'ai pas bien observé lors de cette partie.

 

Fin de partie, il me reste 3 unités (2 de Guerriers et 1 du Général), je remporte la victoire !

 

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Commentaires
F
Super commentaire, je partage la même impression que toi, sur la démo. Je n'ai pas pu rester pour voir ce qu'aurait valu mon général du Griffon par rapport à des QG axé magie.
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